METAVERSO Y MODA.

metaverso y moda

METAVERSO Y MODA.


CONOCE EL METAVERSO Y LA INDUSTRIA DE LA MODA. CÓMO EL MUNDO VIRTUAL AFECTA AL SECTOR DE LA MODA Y LOS NUEVOS CAMBIOS CON EL METAVERSO.

 

Parece que estamos ante una película de ciencia ficción, pero un nuevo concepto de mundo virtual o metaverso viene para instalarse en nuestras vidas.

Desde que Mark Zuckerberg anunció que Facebook pasará a llamarse Meta, y su apuesta por la creación de un nuevo mundo virtual al que van a destinar millones de dólares para ser uno de los principales estandartes del metaverso, mucho se ha oído hablar del mismo, pero, ¿qué es el metaverso?.

 

¿QUÉ ES EL METAVERSO?.

metaverso y moda

 

Dar una definición o concepto de qué es el metaverso de manera exacta es complicada, mucho más si nos la planteamos en el plano jurídico. Se trata de una ampliación del mundo físico al virtual. Un mundo comprendido por una amplia red de entornos virtuales activos, y en los que las personas pueden interactuar entre sí a través de avatares de sí mismos, como si estuvieran en el salón de su casa.

El término metaverso surgió hace casi 3 décadas en la novela de Neal Stephenson “Snow Crash” publicada en 1992.

La idea que subyace en el metaverso es la de replicar el mundo real en el mundo virtual. Se pretende simular una suerte de realidad paralela continua, en la que los usuarios pueden interactuar social y económicamente a través de sus avatares. Por lo tanto, el metaverso, va más allá de la tradicional realidad virtual o de la realidad aumentada, configurando un entorno en el que existe una total convergencia total entre el mundo físico y el mundo digital.

A bote pronto, se me antoja asimilar el metaverso a vivir en un eterno videojuego, pero es algo más. En este sentido, el director de cine Sharon Levy lo ha plasmado perfectamente en la película Free Guy, en la que Ryan Reynolds juega el papel de un personaje de ficción que se cuela en un mundo virtual e interactúa con avatares virtuales de personas reales, todo ello sin tener un correspondiente en el mundo real.

 

 

MUNDO VIRTUAL FRENTE AL METAVERSO.

 

La diferencia entre el metaverso y los actuales mundos virtuales, no es más que, el hecho de que en los últimos nos encontramos ante una ficción – un videojuego-, mientras que en el metaverso se busca vivir una realidad alternativa a la de los humanos, pero siendo la misma persona que en la vida real, se trata de pasar tiempo con avatares de otros usuarios en escenarios diversos.

Así, podrá ser posible acudir a un concierto sin moverte de casa, pero estar dentro del concierto con amigos que pueden estar en otras ciudades o tener reuniones de trabajo en una sala de trabajo estando todos sentados e interactuando como si estuviésemos en persona. ¿Cómo es posible esto? Pues bien, solamente con una conexión a internet, un dispositivo electrónico y unas gafas de realidad virtual.

 

El metaverso no es más que vivir en el mundo digital a través de nuestro avatar siendo nosotros mismos.

 

En este sentido, es evidente que las grandes compañías, ávidas siempre de nuevos productos y experiencias, han considerado que el futuro pasa por tener un sitio en el nuevo mundo. Así, por ejemplo, Universal Music Group ha anunciado la fundación de un grupo virtual denominado Kingship, que está compuesto por cuatro NFTs en forma de simios.

 

Universal busca crear nuevas oportunidades de negocio, utilizando la tecnología blockchain y la realidad virtual aumentada. Dicho grupo creará obras musicales, organizará conciertos y lanzará publicidad, contenidos a los que solamente podrán acceder aquellas personas que sean propietarias de los NFT creados para el proyecto.

En el plano de las marcas, han sido muchas las que han tenido colaboraciones con videojuegos a lo largo del tiempo, unas con más suerte que otras. Entre ellas, podemos destacar la colaboración entre Moschino y el exitoso videojuego de simulación social “Los Sims”, el primero lanzó un pack accesorio en el que se incluía una línea de ropa diseñada ex professo para el videojuego.

Louis Vuitton hizo lo propio con la serie de videojuegos Final Fantasy, lanzando la campaña de primavera-verano 2016 con el avatar Lightning como modelo de la marca; o, la colaboración de múltiples marcas como Valentino, Marc Jacobs o Gillette, en la última versión del videojuego de Nintendo “Animal Crossing: New Horizons”, donde los usuarios podían adquirir productos de estas marcas para su avatar virtual.

 

FIRMAS DE MODA Y METAVERSO.

 

Asimismo, la Covid-19 nos ha traído nuevos formatos de relaciones y de entretenimiento, es por ello que las firmas de moda y las marcas no se iban a quedar atrás. Muchas han sido las firmas que han apostado por realizar sus desfiles de temporada en un plano virtual.

La firma francesa Balenciaga, fiel acérrima a que separar la moda de la ficción hoy en día es complicado,  presentó la colección que está actualmente en las tiendas, esto es, otoño/invierno 2021, con un formato revolucionario. Para ello, en lugar de hacer el desfile en el Théatre du Châtelet o La Cité du Cinéma, enviaron unas gafas de realidad virtual y unos controladores a todos sus invitados al desfile que pudieron ver el desfile en realidad virtual desde el sofá de sus casas. Además, al mismo tiempo lanzaron el videojuego Afterworld: The World of Tomorrow.

 

Es decir, la apuesta de la moda por las nuevas tecnologías, traspasa la mera creación.

No obstante, si bien lo anterior es llamativo, la nueva realidad que viene con el metaverso hace que las marcas tengan que apostar por esta nueva forma de realidad virtual.

Si esta realidad virtual es un traspaso de nuestro yo real a nuestro yo virtual, ¿tendremos que vestirnos en el nuevo mundo? ¿tendremos que acudir a comer a un restaurante? ¿tendremos que…? Pues bien, para resolver esta cuestión ya hay empresas como Nike que están empezando a registrar sus marcas para el nuevo mundo virtual.

 

El gigante del deporte Nike, ha solicitado ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO) el registro de distintas marcas y logotipos, con el objetivo de poder comercializar sus productos en el mundo metaversiano.

 

En concreto, se trata de las marcas “Nike”, el Swoosh (el logotipo de la firma), “Just Do It”, “Jordan”, “Air Jordan” y la imagen del saltador que se vincula con Air Jordan. Estas marcas no solamente se han solicitado para la protección de productos virtuales, sino también para la comercialización de dichos productos a través de tiendas virtuales y para servicios de entretenimiento en el ámbito virtual. Es decir, Nike es la primera casa de moda que apuesta fuertemente por el metaverso.

Si bien Nike es el primer ejemplo de empresa que se ha fijado en la nueva realidad, no será la única empresa de moda que ponga sus miras en el mundo digital, estoy convencido que en los próximos meses seremos espectadores de cómo la mayoría de firmas apuestan por proteger sus marcas insignia y logotipos en el mundo virtual.

Por el momento, bien es cierto que, nada se ha filtrado al respecto de cómo se van a comercializar estos productos en dicho mundo, podemos intuir casi con certeza que se hará en tiendas virtuales dentro del propio mundo artificial, pero,

  • ¿Podremos comprar una sudadera en una tienda física y automáticamente tener la misma en el mundo virtual?
  • ¿Cómo se van a realizar estas compras?
  • ¿Habrá una moneda virtual para el mundo virtual?
  • ¿Cómo compaginaremos la vida real y la virtual? Son preguntas que aún quedan en el aire.

No obstante, si bien parece que el metaverso es algo sencillo, muchas son las cuestiones jurídicas que se plantean alrededor del mismo.

 

 

PROPIEDAD INDUSTRIAL, PROPIEDAD INTELECTUAL Y METAVERSO.

 

Ya que, en un plano de la propiedad industrial e intelectual,

  • ¿Quién será el inventor de una patente?,
  • ¿Quién será el autor de una obra?.
  • ¿A quién pertenecerán los derechos?.

 

Es un plano controvertido y respecto del cual hay ríos de tinta, ya que para poder ser autor o inventor se precisa de una persona física -está ligado con el origen en un ser humano-, por lo que los sistemas de inteligencia artificial no pueden ser inventores o autores en legislaciones como la española o en Estados Unidos.

El legislador tiene absoluta libertad, en la actualidad, para poder legislar de una forma clara definiendo a quien le corresponde la autoría de una obra que ha sido creada en el espacio virtual por un avatar o quien es inventor de una patente creada por un grupo de trabajo en el metaverso.

También habrá que ver qué ocurre con los delitos que se puedan crear en este mundo virtual, no hablamos de delitos de sangre (puesto que por mucho que maten a un avatar en realidad virtual no va a traspasar la pantalla) pero, ¿Qué ocurrirá con la revelación de secretos en una reunión mantenida en el metaverso? ¿Qué ocurrirá con las difamaciones en el metaverso? De nuevo volvemos a la misma conclusión, el legislador tiene mucho trabajo que realizar.

Todas estas cuestiones, actualmente, pueden parecer baladíes pero que hay que tenerlas en cuenta de cara a que dicho nuevo universo pueda tener una expansión y una acogida por la mayor parte del público. Lo que está claro es que quien va a ganar la partida serán los desarrolladores y fabricantes de gafas de realidad aumentada, dado que en esta nueva realidad -hasta que se desarrolle otro sistema- vamos a tener que valernos de gafas -como las Oculus de Meta- para poder crear, interactuar, vivir, trabajar y disfrutar.

 

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