LAS 5 MEJORES PATENTES DE BLIZZARD

Blizzard entertainment patentes

LAS 5 MEJORES PATENTES DE BLIZZARD


TE PRESENTAMOS LAS MEJORES PATENTES DE BLIZZARD ENTERTAINMENT.

 

Desde sus orígenes, la industria del videojuego ha estado en constante innovación y, una compañía como Blizzard, no iba a ser una excepción. Quédate para conocer las 5 mejores patentes de Blizzard.

 

1. EL SISTEMA DE CARGA PATENTADO POR BLIZZARD

Si echamos un vistazo a la historia de los videojuegos y, en concreto, a los arcades y las primeras videoconsolas, veremos que ninguno de ellos permitía guardar una partida.

Tampoco hacía falta, pues, en la mayoría de ocasiones, era posible superar el juego en unos minutos. También ocurría que estos títulos, por las características de las máquinas o consolas, no podían ser más largos, de modo que no era necesario guardar.

Cuando comenzó a aparecer esta característica en los videojuegos, los métodos utilizados para ello eran de lo más variopintos.

  • En las arcade, una cuenta atrás te daba la opción de insertar otra moneda (o token) y seguir desde el mismo punto.
  • En títulos de la tercera generación de consolas, en los 80, como Metroid ®, se usaban los passwords (unos códigos que el jugador escribía para recuperar el progreso).
  • No fue hasta The Legend of Zelda ® (NES, 1986) cuando se incluyó un slot de memoria para guardar (en este caso, dentro del cartucho del juego).
  • Después vinieron las memory cards y las unidades de memoria internas en las consolas.

Este guardado puede hacerse “a petición del jugador” o, en muchos juegos, de manera automática.

Un autoguardado a cada momento arruinaría la memoria del dispositivo. Pero, si se hace de manera tardía, puede provocar que el jugador pierda parte del progreso.

Por eso, Blizzard solicitó en 2019 una patente (que fue concedida en 2021) consistente en un sistema de carga basado en la repetición de las últimas acciones del jugador (nº. US 10,960,308 B2).

Básicamente, consiste en tomar como referencia un punto anterior al de guardado (reload state) y realizar una repetición de todas las acciones posteriores hasta llegar al punto objetivo (punto de guardado), desde el cual se retomará la partida (newplay phase).

 

2. LA PATENTE DE BLIZZARD PARA MEJORAR LOS STREAMINGS

El fenómeno de los streamings (retransmisiones en directo) llegó hace unos años al mundo de los videojuegos. Desde entonces, se ha convertido en uno de los formatos más elegidos por los usuarios.

Blizzard propone, en este caso, una patente que puede ser aplicable a cualquier tipo de retransmisión en directo, ya sea un programa de televisión, una retransmisión de eSports o un directo en Twitch.

Se trata de la patente nº. US 10,547,908 B2, concedida en 2020.

Al detallar el contexto de esta invención, Blizzard nos invita a pensar en la retransmisión en directo, por ejemplo, de un programa de televisión.

Nos pone como ejemplo un programa en el que dos cantantes compiten y la audiencia debe elegir el ganador del duelo. En ese caso, los votos de la audiencia se emiten y llegan al programa mientras los espectadores están ya viendo el siguiente segmento del programa.

En el caso de las retransmisiones de eSports, tendríamos, por ejemplo, una sección de chat, donde los espectadores van comentando las jugadas que ya han pasado, mientras ven las nuevas.

Blizzard propone que, al igual que una retransmisión en directo el contenido se emite con cierto delay para poder capar, por ejemplo, insultos o violencia, también se pueda controlar y seleccionar el feedback que los espectadores envían durante una retransmisión en directo para tomar decisiones sobre el contenido.

Como aplicación de esta invención podríamos pensar, por ejemplo, en un directo en Twitch en el que un creador de contenido está jugando a un videojuego. Este software recogería el feedback que los viewers dejan en el chat y lo analizaría.

Así se podría, por ejemplo, recomendar un cambio de juego porque la audiencia se aburre o, simplemente, no mostrar dicho feedback por ser ofensivo.

 

3. PATENTE SOBRE LA JUGADA DESTACADA DE UNA PARTIDA

Blizzard nos explica que, en la industria del videojuego, ya hay ejemplos de sistemas para recoger las jugadas más espectaculares de una partida.

Por ejemplo, en aquellos juegos (o modos de juego) que consisten en que el equipo ganador deberá conseguir un número determinado de bajas del otro equipo, se mostrará como highlight sólo la última baja conseguida y que da la victoria (es lo que ocurre, por ejemplo, en algunos modos de juego online de Call of Duty ®).

Sin embargo, como bien apunta Blizzard, no significa que esta última jugada haya sido la más impresionante de toda la partida: simplemente, ha sido la última.

Para solucionar estos inconvenientes de los métodos tradicionales, Blizzard patentó, en 2019 (nº. US 10,456,680 B2), una invención para “determinar la mejor jugada de la partida en eventos de juego”.

Nos habla, por ejemplo, su título Overwatch ®. Se trata de un first person shooter en el que se juegan partidas de 6 vs. 6. En él, existen diferentes personajes con diferentes habilidades y perfiles, distintos modos de juego, objetivos, etc.

Blizzard indica que, con los sistemas tradicionales para destacar ciertos momentos de una partida, no sería posible capturar otras jugadas distintas de la baja ganadora, como, por ejemplo, salvar a un compañero en un momento crítico, jugadas de gran habilidad, capturar objetivos…

Su invención consiste en un software que recogería los eventos ocurridos en una partida, almacenándolos junto con una etiqueta de tiempo. Estos eventos recogerían información como daño causado, bajas conseguidas, compañeros salvados…

Una vez termina la partida, el servidor del juego llevaría a cabo un análisis de la información que ha ido recopilando. En base a diferentes parámetros, a los que otorgaría una puntuación, mostraría las mejores jugadas en distintas categorías que tienen que ver con el modo de juego.

 

4. BLIZZARD Y LA EXPERIENCIA ONLINE

Para explicar mejor en qué consiste esta invención, Blizzard nos presenta el caso de los MMORPGs (juegos de rol multijugador masivos en línea).

No es casual que una de las invenciones de esta compañía tenga como objetivo algo tan concreto como un género de videojuegos, ya que World of Warcraft ® (uno de los títulos más famosos de Blizzard) es el paradigma de los MMORPGs.

En este tipo de juegos, confluyen, al mismo tiempo, miles y miles de jugadores, cada uno con sus habilidades, equipamiento, armas, niveles….

Existe una versión de este mundo online generada en los servidores centrales del juego que, posteriormente, se reproduce en distintos servidores (realms). Para jugar con otros jugadores, estos deben estar en tu mismo servidor.

Lo que propone Blizzard con esta patente concedida en 2018 (nº. US 10,086,279 B2) es la posibilidad de jugar con jugadores localizados en diferentes servidores sin necesidad de tener que trasladarse.

Esto se conseguiría a través de zonas concretas del mapa llamadas cross-realm zones en las que pueden confluir los jugadores de distintos servidores.

Esto permitiría, por ejemplo, que, si en un servidor hay muy pocos jugadores de bajo nivel, estos puedan relacionarse con otros iguales situados en distintos servidores, sin necesidad de dejar el suyo, lo que redunda en una mejor experiencia de juego y mínimas molestias.

*Si quieres conocer los detalles técnicos de cómo se consigue esta opción, no dudes en echar un vistazo al documento de patente.

 

5. BLIZZARD APUESTA POR EL ASPECTO SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS

Por último, vamos a echar un vistazo a una patente que pretende fomentar la interacción social en los videojuegos (como ya vimos en las patentes de Activision).

En concreto, hablamos de una patente concedida en 2017 (nº. US 9,539,518 B2) titulada “promoción de la socialización de jugadores usando un sistema de némesis y vengador”.

Veamos más en profundidad en qué consiste este sistema.

  • En primer lugar, un jugador realiza determinadas acciones dentro del juego. En el caso de que dichas acciones cumplan ciertas condiciones, el sistema que controla el juego seleccionará a ese jugador como némesis.
  • Posteriormente, dicho sistema elegirá a un segundo jugador para ser invadido por este némesis. En ese caso, el sistema de juego generará lo que se conoce como NPC (non playable character), controlado por la máquina para luchar contra el segundo jugador.
  • Si el jugador invadido es capaz de derrotar al personaje invasor, obtendrá una recompensa. En caso contrario, el sistema elegirá una nuevo jugador que será invadido.

Este sistema fue incluido, por ejemplo, en la saga Diablo ® creada por Blizzard.

Recuerda a otros formatos de invasión contenidos en otras sagas como la de Dark Souls ®. En ella, existen dos tipos de invasiones.

Las invasiones de jugadores que, en determinadas circunstancias, pueden aparecer para enfrentarse a uno. Estas se realizan en modo online y el invasor está controlado por otro jugador.

Y por otro lado, las invasiones programadas en el propio juego. En este caso, se trata de NPCs muy habilidosos que nos enfrentarán.

El sistema de Blizzard, por tanto, es algo a caballo entre estos formatos. Un jugador crea un némesis que invadirá a otros jugadores. Sin embargo, no será el propio jugador quien controle al némesis, sino que este aparecerá en otros mundos bajo la forma de NPC.

 

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