28 Abr Activision Blizzard: historia 3
En esta entrada continuaremos analizando Activison Blizzard historia, los cambios en el modelo de negocio, así como variaciones en los juegos y también nuevos acuerdos empresariales que siempre le han posicionado como la empresa líder del mercado en su sector.
Activision Blizzard y los servicios basados en suscripción
En todo Internet, los jugadores estaban comenzando a llevar sus juegos en línea a través de clientes externos o servicios basados en suscripción.
Blizzard había visto cómo la vida de Warcraft se había extendido a través del modo multijugador en línea y decidieron empaquetar un servicio de juegos en línea simple y gratuito con su último producto.
El conjunto de funciones original de Battle.net era básico para los estándares actuales: podías chatear y buscar una coincidencia.
Pero fue rápido, funcional y eventualmente rentable debido a los millones de impresiones de anuncios que generó.
Blizzard había hecho una incursión importante en los juegos en línea.
Seguramente valdría la pena en el futuro.
Mientras Condor había estado trabajando en Diablo, Blizzard buscaba llevar su éxito con Warcraft en una nueva dirección.
En la segunda Electronic Entertainment Expo, la compañía debutó StarCraft, un juego sorprendentemente similar a las aventuras de arriba hacia abajo de los Orcos y los Humanos de sus proyectos anteriores.
Todos sabemos hasta dónde puede evolucionar un juego después de una presentación en el E3, y en los próximos años, StarCraft sufriría cambios sorprendentes.
Lo que hizo del juego una piedra de toque para el género de estrategia en tiempo real fueron conceptos sorprendentemente nuevos en el momento del lanzamiento.
Cambio de historia durante el juego
Se tejió una historia en el juego, cambiando los objetivos de la misión y permitiendo que la trama se extendiera más allá de las breves escenas de corte.
A diferencia de Warcraft, el juego se presentó con una vista isométrica pero solo con simples cambios de terreno.
Lo más importante es que la jugabilidad de StarCraft se componía de tres razas muy diferentes, pero igualmente equilibradas.
Los Protoss, Terran y Zerg no solo tenían diseños originales, sino que jugaban de manera diferente, lo que requería que los jugadores cambiaran sus estrategias según su lealtad.
Después de dos largos años de desarrollo y equilibrio, StarCraft se consideró monumental desde el momento en que se lanzó.
Según las cifras publicadas por PC Data, StarCraft fue el juego más exitoso de 1998, con más de 1,5 millones de copias vendidas en todo el mundo.
Fue el tercer juego de Blizzard en romper la marca del millón de ventas después de Diablo y Warcraft II, y nadie podría haber imaginado que la popularidad de StarCraft solo aumentaría con el paso del tiempo.
StarCraft fue una versión magistral de un género ahora floreciente
Para su próximo acto, Blizzard quería probar algo más original, y cuando anunciaron Warcraft III en ECTS en 1999, se refirieron a él no como un título de estrategia en tiempo real sino como un juego de estrategia de rol.
Su objetivo era acercar a los jugadores a los personajes con ciudades y exploración más inmersivas.
El cambio original de la fórmula clásica de Warcraft nunca se realizó por completo, y pasarían años antes de que los jugadores vieran el producto final.
Los juegos de Blizzard nunca sufrieron la confusión que parecía acompañar a los cambios de propietario.
Justo antes del lanzamiento de Warcraft, Davidson & Associates compró la nueva Blizzard por $ 10 millones.
Los creadores de Math Blaster fueron adquiridos por CUC International, que luego se fusionó con HFS Corporation.
La empresa resultante se llamó Cendent
Era propietaria de Avis, Ramada, Century 21 y también incluía una división de software de consumo llamada Sierra Online.
Los detalles de la propiedad fueron suficientes para hacer girar la cabeza y probablemente no valga la pena mencionarlos si no fuera por las «irregularidades y errores» descubiertos en los libros de Cendant en 1998.
En 1997, la compañía había fabricado más de un tercio de sus ingresos reportados en orden para satisfacer las expectativas de los analistas.
Las consecuencias del escándalo hicieron que las acciones de Cendant cayeran en picado.
Más tarde, en 1998, Cendant vendió Sierra On-line (que incluía a Blizzard) a una empresa francesa llamada Havas, que a su vez fue comprada por Vivendi.
Casi nueve años después, Vivendi fusionó su división de juegos con Activision para formar Activision Blizzard, la compañía que conocemos en su forma actual.
Con toda la confusión a nivel corporativo, Blizzard pudo mantener su identidad y visión
En 1998, Blizzard lanzaría la expansión Brood War para StarCraft y, a su vez, pasaría los próximos años iterando sus franquicias principales.
La compañía relanzó inteligentemente Warcraft II Battle.net Edition para canalizar aún más a sus fanáticos al popular servicio multijugador.
Blizzard North también continuó trabajando en la serie Diablo, lanzando una secuela y una expansión en 2000 y 2001 respectivamente.
Asociación con Nihilistic
En septiembre de 2002, en el Tokyo Game Show de todos los lugares, Blizzard anunció que se habían asociado con el desarrollador Nihilistic (Vampire: The Masquerade) para desarrollar un juego completamente nuevo basado en el Universo StarCraft.
El juego se llamaba StarCraft: Ghost y fue el gran regreso de Blizzard a las consolas.
Se presentó como un juego de disparos de acción sigilosa con vehículos, multijugador y muchas referencias al universo de StarCraft.
En la entrevista de lanzamiento, el entonces vicepresidente Bill Roper hizo más que algunas comparaciones con el éxito de taquilla recientemente lanzado Halo: Combat Evolved al describir el proyecto.
Lo que siguió al anuncio fue una serie de retrasos cada vez más familiar que coincidió con cambios en el proyecto original.
Cuando Nihilistic tuvo que dejar el proyecto sin terminar en el verano de 2004 debido a obligaciones contractuales, Blizzard puso a Ghost en manos de los estudios Swingin Ape.
Adquirieron este estudio en 2005 solo para suspender el proyecto por tiempo indefinido.
Fracaso en el regreso a las consolas
Se suponía que StarCraft Ghost sería el regreso triunfal de Blizzard a las consolas, pero sucumbió a la misma combinación de retrasos en el desarrollo y altas expectativas que obstaculizaron Warcraft Adventures.
Incluso cuando el proyecto se redujo en alcance (cancelando la versión de GameCube para centrarse en Xbox y PS2), la industria dio un salto adelante y Blizzard se negó a lanzar lo que se estaba convirtiendo en un producto anticuado.
Sirvió como otro ejemplo de la dedicación de Blizzard para lanzar algo por delante de la curva, o nada en absoluto.
«Como muchos en la industria, nos ha impresionado el potencial de las nuevas consolas y estamos deseando seguir explorando ese potencial. Además de permitirnos determinar el mejor curso para StarCraft: Ghost, este período de revisión nos ayudará a sentar las bases para nuestros futuros juegos de consola «. – Michael Morhaime, comentando sobre Starcraft Ghost en 2006
Revivir en otra plataforma
No mucho después de la revelación del fantasma condenado, Blizzard hizo un esfuerzo por revivir sus primeros proyectos en otra plataforma que habían evitado anteriormente.
En 2003, The Lost Vikings, Rock n ‘Roll Racing y Blackthorne fueron trasladados a The Game Boy Advance por el desarrollador Mass Media.
Los tres juegos eran idénticos a sus visiones originales, aunque Vikings venía con una nueva función futurista para guardar cartuchos que eliminó los códigos de contraseña antiguos.
Tercera entrega de Warcraft
Más importante aún, Blizzard estaba ansioso cuando lanzó la tercera entrega verdadera de la serie Warcraft.
Aunque originalmente tenían la intención de que este proyecto fuera una desviación del género RTS ahora establecido, eventualmente se asemejó al juego clásico.
Sin embargo, hubo más de unas pocas cualidades importantes que hicieron de Warcraft III otro triunfo de Blizzard.
Se utilizaron las 3 dimensiones
Por un lado, el juego se movió a tres dimensiones, dejando atrás las viejas animaciones basadas en sprites.
Warcraft III también introdujo unidades de héroes, dos nuevas clases y una historia aún más inmersiva que fusionó aún más la tradición con la jugabilidad.
También hubo un editor de campaña que generó mods populares como Defense of the Ancients, un tipo de juego tan popular que ha habido rumores recientes de que se convertirá en un juego independiente desarrollado por Valve.
«Es un momento muy emocionante para crear software. Vamos a observar todos los nuevos avances que se están produciendo en el mundo de la tecnología y seguiremos intentando encontrar nuevas formas divertidas de aprovecharlos. No puedo Te diré lo que eso significará ahora, pero probablemente tenga algo que ver con Internet, dispositivos inalámbricos, múltiples plataformas, increíbles gráficos en 3D y es mucho más inmersivo de lo que podemos hacer hoy. También me gustaría ver Blizzard Entertainment llegar a ser más conocido por personas ajenas a los círculos de los videojuegos «. Mike Morhaime hablando con IGN.com en 2001
Apenas hay una piedra sin remover o una historia no contada sobre el desarrollo del próximo proyecto de Blizzard.
Feria Europea de la Computación
El World of Warcraft fue anunciado en la Feria Europea de Computación en 2001 ante una audiencia atónita.
Blizzard entraría en la arena del MMORPG e intentaría dejar su huella en un género que Everquest había tomado por asalto anteriormente.
«Una experiencia en línea puede ser algo abrumador para algunas personas. Queremos romper el hielo, darle una base y hacerle saber dónde se encuentra en todo momento, y hemos incorporado muchas funciones fáciles de entender en nuestra interfaz para permitirle hacer esto «. – Mark Kern, productor de World of Warcraft en 2001 al anunciar el título.
Después de años de desarrollo y retrasos que ahora se esperaban de algún modo con cualquier proyecto de Blizzard, World of Warcraft finalmente se lanzó a finales de 2004.
La apuesta de centrarse en la accesibilidad y un colorido sentido del diseño familiar valió la pena.
La respuesta inicial al juego fue abrumadoramente positiva y en enero de 2005 ya había vendido 600.000 unidades en Norteamérica, Australia y Nueva Zelanda.
Rompió los récords de América del Norte para la mayor cantidad de usuarios simultáneos (200,000) y Blizzard incluso tuvo que dejar de enviar copias del juego para poder agregar y probar más servidores.
Crecimiento de plantilla
«La empresa creció con World of Warcraft. Pasó de poco menos de 500 empleados antes de World of Warcraft a más de 4.600 empleados en todo el mundo ahora, por lo que tenemos muchos más recursos para expandir este tipo de cosas». – Shane Dabiri hablando con IGN en 2009
Blizzard sabía que tenían un fenómeno en sus manos y han demostrado una dedicación constante para mantener el liderazgo que han tomado con su popular MMO.
Ahora, trabajando en su tercera expansión, cada adición a WoW ha sido tratada como un lanzamiento minorista importante que genera su propia campaña publicitaria y un nuevo conjunto de características para saciar a la base de fans dedicada.
La última expansión, Cataclysm, se encuentra actualmente en versión beta y no solo implementa un evento que cambia el mundo, sino que ajusta fundamentalmente la forma en que las personas nuevas en el género MMO experimentarán el juego.
Experimentar el mundo cada jugador
Blizzard ha diseñado un sistema en el que los jugadores individuales experimentan el mundo de manera diferente según su experiencia.
Suena como un concepto simple, pero en realidad es otro ejemplo de la capacidad de Blizzard para concentrarse y optimizar sus juegos para canalizar a los jugadores directamente hacia la diversión.
Blizzard siempre ha tenido aspiraciones más allá de la audiencia establecida de jugadores de PC.
Gracias a su diseño accesible y escalable, World of Warcraft llevó el género MMO a niveles de popularidad más allá de lo que nadie pensaba anteriormente que era posible.
Su impulso autogenerado combinado con una campaña de marketing convencional con Ozzy Osborn y Mr. T hizo de «WoW» un nombre familiar.
«También me gustaría que Blizzard Entertainment se hiciera más conocido por personas ajenas a los círculos de los videojuegos más exigentes. Tal vez incluso demostremos que un largometraje basado en una licencia de juego no tiene por qué ser malo». – Mike Morhaime hablando con IGN.com en 2001
Llegar a la pantalla grande
No es ningún secreto que Blizzard siempre ha estado interesado en llevar su trabajo a la pantalla grande.
En 2006 se anunció que Legendary Pictures adquirió los derechos cinematográficos de la serie Warcraft para una película basada en el universo de fantasía, pero sin seguir directamente ninguno de los juegos.
Desde entonces, el proyecto ha permanecido misterioso con solo murmuraciones sobre su alcance.
En 2006, Paul Sams, director de operaciones de Blizzard, describió el proyecto como «un gran éxito de taquilla de alto presupuesto» y una «película de taquilla» para Warner Bros., que se había convertido en el estudio principal detrás de la película.
Años más tarde, cuando el proyecto fue entregado al director de Spider-Man, Sam Raimi, se reveló que Gary Whitta (ex editor en jefe de PC Gamer y escritor de The Book of Eli) había estado trabajando en el proyecto durante los últimos dos años.
Actualmente, tanto las revistas de la industria de Hollywood como los fanboys solo pueden adivinar cuándo Raimi abordará la película World of Warcraft, que se encuentra en una larga lista de películas que se han adjuntado al popular director.
«Con dos juegos que se envían el mismo año por primera vez desde 1998, 2010 se perfila como el año más importante de Blizzard Entertainment hasta ahora». – Michael Morhaime, Llamada financiera de Activision Blizzard Q2 2010
Con cada éxito, parece que a Blizzard le resultará más difícil seguir superando sus logros
Aunque no importa cuáles sean las circunstancias, parece estar a la altura del desafío.
Cuando se anunció StarCraft II en Seúl, Corea del Sur, en 2007, llegó con las expectativas de un juego original que había dado lugar a todo un deporte profesional.
La decisión de Blizzard de dividir el título en tres partes separadas fue decepcionante para algunos, pero quizás una indicación de que la compañía está aprendiendo a equilibrar su búsqueda de la perfección con la capacidad de entregar un producto de una manera un poco más oportuna.
Y, por supuesto, la primera entrega de la trilogía, The Wings of Liberty, acaba de ser lanzada con excelentes críticas.
Desde el principio, los fundadores de Blizzard han tratado de llevar sus ideas a una amplia audiencia
A través de la presciencia, un poco de suerte y una excelente comprensión de lo que hace que los juegos sean divertidos, los desarrolladores de Blizzard han establecido un pedigrí de excelencia y un sentido del diseño que se mantiene justo al frente de la curva.
El futuro depara secuelas para sus franquicias más populares y, lo que es más interesante, juegos e ideas nuevos que continuarán la búsqueda de Blizzard por la excelencia.
Eric Hirshberg, CEO de Activision, dejaba la empresa en 2018
Después de ocho años de trabajo, el CEO de Activision, Eric Hirshberg, anunciaba que iba a dejar la compañía en marzo de 2018.
Activision Publishing es una filial de Activision Blizzard, que todavía está dirigida por Bobby Kotick.
Como resultado de la creación de Activision Holdings en 2000, después de lo cual Activision se convirtió en una subsidiaria directa y de propiedad total de la compañía principal.
Posteriormente, Activision Holdings cambió su nombre a Activision Inc., mientras que Activision se convirtió en Activision Publishing.
“Durante el mandato de Eric hemos tenido un desempeño histórico y grandes éxitos”, dijo Kotick.
“Es un líder inspirador, y todos echaremos de menos su creatividad y tenacidad. Está dejando el equipo, las franquicias y el negocio en un gran lugar, y lo respaldo con todo mi apoyo y aprecio “.
Hirshberg está en la cima: Call of Duty: WWII y Destiny 2 fueron los juegos más vendidos en 2017, y la serie Call of Duty en general ha sido la franquicia generadora de ingresos número uno en Norteamérica durante los últimos nueve años.
En marzo de 2021 reportan decenas de despidos en Activision Blizzard
La decisión administrativa afectó a puestos en el área de esports
2020 fue un año complicado para varias industrias.
La pandemia por coronavirus (COVID-19) cambió la forma en la que funcionan diferentes negocios y se cambiaron varios paradigmas.
Una industria que fue golpeada fue la del gaming competitivo, y es por esto que ahora se reportan decenas de despidos en Activision Blizzard.
De acuerdo con un reporte de Bloomberg Blizzard despidió a 50 personas de su fuerza laboral.
Esto ya que tienen planes de cambiar el enfoque de su escena competitiva al alejarse de los eventos presenciales.
Como imaginas, se trata de una consecuencia de la pandemia por coronavirus.
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