SIERRA ENTERTAINMENT 1

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SIERRA ENTERTAINMENT 1


CONOCE LA HISTORIA DE LA EMPRESA NORTEAMERICANA DE VIDEOJUEGOS SIERRA ENTERTAINMENT.

 

En esta entrada analizaremos Sierra Entertainment Inc, anteriormente Sierra On-LineSierraventure y On-Line Systems, que fue una empresa desarrolladora y distribuidora de videojuegos con sede en los Los Ángeles, California. Hoy es parte de Activision Blizzard.

SIERRA ENTERTAINMENT: SU HISTORIA.

 

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La empresa fue durante tiempo una subsidiaria/filial de Vivendi Games y en 2008 fue absorbida por Activision. Por su parte, Sierra poseía cuatro estudios de desarrollo internos: High Moon Studios, Massive Entertainment, Radical Entertainment y Swordfish Studios.

Hay que remontarse al período comprendido entre los años 1979 a 1983, en el que la historia de Sierra Entertainment comenzaba justo a finales de la década de los 70 en el hogar de Ken y de Roberta Williams, en California. En ese entonces, Ken era un programador que trabajaba en IBM, cuya tarea concreta por entonces era desarrollar un programa de impuesto sobre la renta en un computador mainframe que estaba localizado a unos 4500 km de Los Ángeles.

Pero ocurrió que una noche Ken encontró en el mainframe un programa etiquetado Adventure. Lo cual le despertó su natural curiosidad de qué podría ser y entonces lo descargó. Para su sorpresa, resultó ser una copia de Colossal Caves. Ese era el verdadero primer juego de computadora de «ficción interactiva » y Ken quedó fascinado con él.

En ese entonces Roberta no estaba muy interesada en computadoras, pero Ken le mostró el juego en un terminal que él había traído al hogar desde el trabajo. Roberta, que siempre había disfrutado de crear historias desde su niñez, quedó fascinada por esta nueva forma de relatar aventuras. Entonces, para la Navidad de 1979, Ken compró un microcomputador Apple II de $2.000 con unos extremadamente grandes 64 KB de memoria (para ese entonces), una unidad de disquete de 140 KB y un monitor monocromático. El plan de Ken era utilizarlo para desarrollar un compilador FORTRAN para las computadoras Apple.

En ese entonces, una empresa llamada Adventure International desarrollaba juegos de aventura de texto para el Apple II. Roberta jugó a esos juegos, pero aunque a ella le gustaron, no estaba completamente contenta con los juegos de aventura que existían en ese momento. Y ese fue el momento en que Roberta se cuenta de que este medio tenía las posibilidades a hacer aún mucho más que presentar descripciones de texto en la pantalla. Dado que las computadoras modernas podían exhibir gráficos, en vez de decirle al jugador «Tú estás parado en frente de una casa» una imagen de la casa se podía exhibir en la pantalla. Los juegos también podían usar mejores historias, haciéndolas incluso más interesantes de jugar.

 

MYSTERY HOUSE. ROBERTA WILLIAMS. 

 

 

Mystery House fue el primer videojuego de Roberta Williams creado junto a su marido Ken Williams. El juego giraría alrededor de un misterio de asesinato, donde el jugador estaría atrapado por la noche en una vieja casa junto con otras siete personas, una de las cuales sería un asesino (la inspiración fue tomada de la famosa historia de Agatha Christie Diez negritos y el juego de salón Sospecha/Cluedo).

Trabajaron en el desarrollo cerca de tres meses y el 5 de mayo de 1980, Mystery House finalmente estaba listo para ser lanzado. Colocaron un pequeño anuncio en Micro Magazine, hicieron las copias del juego ellos mismos y las empaquetaron en pequeñas carpetas cuadradas, selladas dentro de bolsas Ziploc, vendiéndolo a $24.95 en los almacenes del condado de Los Ángeles.

Con este videojuego se fundó On-Line Systems, que poco más tarde se convertiría en Sierra OnlineMystery House se publicó en 1980, exclusivamente para Apple II, y fue la primera aventura conversacional de la historia que incluyó gráficos acompañando al texto.​ Con su primer juego de computadora hecho, Ken y Roberta comenzaron a hacer planes para el futuro.

Pensaron que si podían escribir juegos lo suficientemente populares para ganar alrededor de $40.000 al año, podrían mudarse de Los Ángeles en algunos años y vivir en una «cabaña en el bosque», trabajando juntos en casa, haciendo juegos de computadora y criando a sus niños en un ambiente pacífico y hermoso cerca de la naturaleza en vez de vivir en una ciudad tan grande y superpoblada como es Los Ángeles.

En realidad, el matrimonio Williams no llegaba a medir por entonces el alcance que realmente iba a tener esta “aventura” empresarial que habían iniciado. Mystery House fue un éxito inmediato. Los gráficos, aunque consistieron solamente de crudas líneas de dibujo, monocromáticos e inmóviles, eran algo no visto previamente en un juego de computadora, y a la gente le gustó mucho.

Llegaban las órdenes de compra y fluían los ingresos por ventas.

Empezaban a ganar mucho dinero. Para agosto de 1980, Mystery House había ya vendido suficientes copias para permitir a Ken y a Roberta irse de L.A. Compraron una casa en Coarsegold, una pequeña ciudad minera de oro en las colinas de Sierra Nevada justo al sur del Parque nacional de Yosemite, en donde los padres de Roberta, John y la Nova, tenían una plantación de frutales.

Mystery House fue el primer juego de computadora en tener gráficos, y por ello se considera un juego clásico y un acontecimiento decisivo en la historia del juego de computadora.

Vendió cerca de 15.000 copias y ganó $167.000, un número sin precedentes por ese tiempo.

Ken y Roberta que no habían anticipado esta enorme popularidad del juego constantemente recibían llamadas telefónicas día y de noche de gente que deseaba comprar el juego.

Se dieron cuenta de que repentinamente 30 a 40 mil personas se habían enterado del número de teléfono de su hogar. Después de cerca de 6 meses se mudaron a un pequeño pueblo de montaña de Oakhurst, siete millas de norte de Coarsegold. El caos duró por cerca de tres meses más en su nuevo hogar hasta que alquilaron una oficina, localizada encima de una imprenta. Su primer empleado fue John Williams, hermano de Ken, y el personal On-Line Systems inicialmente consistió principalmente en amigos y parientes de la pareja.

 

LA IMPRONTA DE ROBERTA WILLIAMS PARA SIERRA Y LOS VIDEOJUEGOS. 

 

Roberta Williams (La Verne, 1953) es conocida por ser la creadora, diseñadora y escritora de algunas de las sagas de videojuegos más importantes, especialmente King’s Quest y Phantasmagoria.  Los videojuegos que crea son aventuras gráficas. Este género se basa en completar distintos enigmas para ir avanzando en una historia prefijada.

El personaje guiado por la persona jugadora recorre distintos entornos observando, recopilando y usando objetos y conversando con otros personajes para conseguir las claves que le permitan avanzar en el relato. La labor de Roberta como diseñadora y guionista es, pues, esencial para crear un buen título de estas características.

Las historias que cuentan sus videojuegos se inspiran en la literatura, especialmente los cuentos de hadas y las historias de terror, sus géneros favoritos. Pero no sólo intervenía en los procesos previos al desarrollo del videojuego en sí, también en los aspectos más técnicos. Roberta Williams era consciente de que los apartados visual y sonoro eran muy importantes a la hora de generar una experiencia de juego, por eso en cada nuevo título incluía novedades que aprovechaban al máximo la tecnología de la época, en constante evolución.

Roberta agradecía en cada entrevista la labor de los equipos de diseño, animación, sonido y programación, poniendo en valor que crear un videojuego no es trabajo de una única persona sino una colaboración. Cuando en 1980 lanzaron Mystery House, fue el primer juego del género en incluir gráficos, aunque fueran muy simples.

En esa época las aventuras gráficas se parecían más a novelas interactivas: eran textos que describían escenarios y situaciones a los que la persona que jugaba reaccionaba escribiendo frases cortas comandos simples (examinar, abrir); el juego contestaba a las frases del jugador para avanzar en la historia.

Mystery House fue el primer videojuego de su compañía. En 1984 nace King’s Quest I: Quest for the Crown, inspirado en los cuentos de su infancia. En él, Sir Graham (interpretado por la persona jugadora) debe salvar el reino de Daventry recuperando tres objetos mágicos. La gran revolución de Quest for the Crown fueron las animaciones: fue la primera aventura gráfica de la historia en la que los personajes no eran dibujos fijos. Roberta las consideraba imprescindibles sumergirse en la historia.

Fue King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Younder (1990), quinto de los ocho títulos de la saga, el que incluyó las señas que identificarían en adelante todas las aventuras gráficas de la compañía.

  1. En primer lugar, una interfaz escondida en la parte superior donde se encontraban los iconos con las acciones; se seleccionaba una y después se señalaba el elemento del escenario con el que interactuar.
  2. En segundo, una historia compleja, con posibilidad de varios finales. Por último, la posibilidad de que el personaje muriera de las formas más curiosas imaginables. Otros títulos producidos por Sierra contarían con las mismas premisas e incluso se relanzaron versiones nuevas de los ya editados para añadirles la interfaz, como ocurrió con los primeros juegos de las sagas Leisure Suit Larry o Space Quest.

Después llegó Phantasmagoria (1995), videojuego de terror sobre una escritora que al mudarse empieza a tener horribles pesadillas. La violencia y el gore explícito están muy presentes, lo que le valió duras críticas. Con este juego Roberta demostraba que podría contar historias cruentas, deshaciéndose de su imagen de contadora de cuentos infantiles.

 

 

Los personajes que aparecen en Phantasmagoria (incluido el que se controla) son actores reales: rodaron clips de vídeo con sus movimientos sobre croma para después colocarlos sobre fondos generados por ordenador. Esta técnica, llamada Full Motion Video (FMV), fue muy popular en las aventuras gráficas de la época.

A lo largo de su carrera diseñó y escribió otros videojuegos. Destacan los títulos protagonizados por la periodista Laura Bow, The Coronel’s Bequest (1989) y The Dagger of Ammon Ra (1992), donde la joven resolvía misterios al más puro estilo Agatha Christie. Las historias y la labor en la dirección de Roberta Williams marcaron un antes y un después en el videojuego. Su papel en la historia del medio le ha valido, y con toda la razón, el título de Reina de la Aventura Gráfica.

 

OTROS JUEGOS DE SIERRA ENTERTAINMENT.

 

Otros juegos de aventura lanzados en este período fueron Wizard and the Princess, precuela de King’s Quest, o Time Zone, que ocupaba seis discos de doble cara y mantuvo el récord de ser el juego de computadora más grande por cerca de siete años, además de, con 1.500 habitaciones, ser el videojuego de aventura conversacional con el mapa más extenso de todos los tiempos, y el The Dark Crystal, un juego basado en la película The Dark Crystal del creador de los Muppets, Jim Henson.

Al lado de los juegos de aventura, Sierra On-Line también lanzó, bajo licencia, un número de exitosos videojuegos de arcade, como Frogger y Jawbreaker. Estos juegos fueron vendidos bajo etiqueta de SierraVision. También fueron lanzados algunos productos de software de no entretenimiento, como el procesador de textos HomeWord Speller. Durante este período inicial de la empresa, Ken trabajaba duro para para poder comprender mejor la industria del entretenimiento digital, de manera tal de que pudieran gestionar la empresa en la dirección adecuada.

Su opinión de los juegos de computadora había cambiado dramáticamente. Los centenares de cartas de todo el país les habían dicho a Ken y Roberta que los juegos que ellos estaban haciendo eran importantes para la gente. Incluso el cofundador de Apple, Steve Wozniak, a quien Ken admiraba, les envió una carta mencionándoles el placer de ver sus juegos funcionando en el Apple II.

El lapso comprendido entre 1984 a 1985 estaba ofreciendo un panorama en el que un gran número de empresas peleaban para convertirse en los líderes en el nuevo y muy atractivo mercado de la computación casera. Los capitales de riesgo habían tomado un cierto control de Sierra On-Line después de prestarle dinero para el desarrollo de los primeros juegos.

Ellos querían que la empresa prestara atención hacia los computadores basados en cartuchos, e invirtieron una gran cantidad de capital de riesgo en el desarrollo de software para los sistemas como el Atari VCS, Coleco Adam y VIC-20. Estas inversiones no tuvieron éxito, y a mediados de 1984 Sierra On-Line estaba al borde de la bancarrota. Atascados con pilas de cartuchos por millones de dólares que nadie quería comprar, la historia de Sierra On-Line casi termina.

En 1984 Fue lanzado King’s Quest es una serie de aventuras gráficas diseñadas por Roberta Williams y avalada por la compañía americana Sierra Entertainment. Forma parte de la época dorada de las aventuras gráficas (de hecho, se considera su primera parte como la primera aventura gráfica de la historia) y fue el estandarte de la compañía durante muchos años.

En mayo de 1985, Sierra On-Line lanzó King’s Quest II: Romancing the Throne, que fue una secuela muy esperada y también tan popular como su predecesor. Usaba el sistema AGI desarrollado para King’s Quest: Quest for the Crown y no trajo mucha innovación tecnológica para la serie, pero fue un juego más grande y mejor en todos los demás aspectos. Justo lo que los aficionados estaban pidiendo.

 

 

Llegado 1985 Sierra On-Line hizo el traslado de oficinas al Sierra Professional Building, una estructura construida específicamente para la empresa en rápido crecimiento. Mientras la empresa se expandía, en los diez años siguientes la estructura crecería eventualmente hasta ser un completo complejo de edificios. En 1986, Sierra On-Line hizo un acuerdo con Disney y lanzó tres juegos de aventura que tuvieron como objetivo los niños más jóvenes, llamados Mickey’s Space AdventureThe Black Cauldron y Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood.

Mientras trabajaban en el fin del desarrollo de The Black Cauldron, los programadores Mark Crowe y Scott Murphy empezaron a pensar en nueva aventura gráfica. Después de una breve demostración a Ken, se les permitió empezar a trabajar en el juego completo, el cual fue llamado Space Quest: The Sarien Encounter. El juego fue lanzado en 1986 y llegó a ser un éxito desde el primer momento, lo que los llevaría a hacer más secuelas. En total, se lanzaron 6 episodios.

En el mismo mes en que fue lanzado Space Quest, Sierra On-Line y Roberta Williams también lanzaron King’s Quest III: To Heir Is Human. Se extendía por cinco discos de doble cara y fue así su segundo juego más grande de todos los tiempos, vencido solamente por Time Zone en tamaño. Era mucho más grande y mucho más difícil que los juegos de King’s Quest anteriores.

 

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