En esta entrada continuaremos analizando la compañía Epic Games, especialmente el líder empresarial que está detrás de esta marca y exitoso proyecto empresarial. El impacto social del juego de los niños y la transformación que los videojuegos introducen en el mercado online en general.
El hombre que está detrás de Fortnite
A los 20 años, Tim Sweeney fundó Epic Games en el sótano de sus padres.
Su empresa ahora es propietaria de uno de los videojuegos más populares de la Tierra.
Pero no quiere el crédito. «Fortnite» usa personajes coloridos en lugar de los personajes más violentos de otros juegos de disparos.
Aquí, el líder del equipo Cuddle, a la izquierda, y el director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney.
A los 30 años, el fundador y director ejecutivo de Epic Games Inc., Tim Sweeney, tenía un par de videojuegos exitosos en su haber y estaba empezando a ganar dinero de verdad. «Tenía un Ferrari y un Lamborghini en el estacionamiento de mi apartamento», recordó.
«La gente que no me conocía pensaba que debía ser un traficante de drogas».
Hoy, Sweeney, de 48 años, vale más de $ 7 mil millones, según el Índice de multimillonarios de Bloomberg.
Epic fue valorada por última vez en $ 15 mil millones, contando a Walt Disney Co. y Tencent Holdings PLC de China entre sus inversores.
Y «Fortnite», su juego de gran éxito, ha acumulado 250 millones de jugadores y $ 3.9 mil millones en ingresos estimados.
Sweeney es un gigante tecnológico, pero sigue siendo una figura poco conocida.
«Estoy soltero. Soltero, sin hijos. Así que llevo una vida bastante simple”, dijo.
En su tiempo libre programa o camina.
«Me encanta salirme del camino y encontrar cosas que creo que nadie ha visto antes», dijo.
Sweeney hace mucho que se despojó de su pasión por los vehículos de lujo. Ahora dedica su dinero a los esfuerzos de conservación de la naturaleza.
Ha gastado cientos de millones de dólares para preservar más de 45,000 acres de bosque en Carolina del Norte.
Su comida favorita es el pollo frito de Bojangles. («Logra el equilibrio perfecto entre comida sabrosa y compromiso de tiempo», dijo).
Bebe principalmente Coca-Cola Light («pero solo porque es casi imposible encontrar Tab en la actualidad»).
Su uniforme de oficina es una camiseta y pantalones cargo.
Si bien las compañías de videojuegos más grandes de EE. UU.
Se agrupan en Los Ángeles, Nueva York y el Área de la Bahía, Epic tiene su sede en Cary, Carolina del Norte, cerca de Raleigh.
Sweeney dijo que la ubicación evita que Epic se deje llevar por el pensamiento grupal de Silicon Valley.
Lejos de Silicon Valley, Epic Games llama hogar al edificio de oficinas en Cary, Carolina del Norte.
El empresario es inflexible en una cosa: no creó “Fortnite”; sus empleados lo hicieron.
No diseñó ni programó el juego.
Pero bajo la dirección de Sweeney, el mega éxito ha transformado la industria mundial de los videojuegos de 130.000 millones de dólares.
Antes de «Fortnite», el negocio estaba dominado por franquicias financiables como Call of Duty y Grand Theft Auto que la gente jugaba en PlayStation de Sony Corp., Xbox de Microsoft Corp. o en una computadora por alrededor de $ 60 cada una.
Una persona puede jugar sola, o tal vez con un amigo o dos que posean el mismo hardware.
Las entregas periódicas de juegos
Los editores de juegos produjeron entregas periódicas, como las secuelas de Hollywood, para atraer a los fieles.
Epic intentó algo diferente. Hizo que “Fortnite” fuera gratis y lo colocó en todos los dispositivos principales que la gente usa para jugar: consolas, computadoras, teléfonos inteligentes y tabletas.
Le dio su propio giro a un nuevo género de moda llamado Battle Royale, donde un gran grupo de jugadores luchan hasta que solo queda una persona o escuadrón en pie.
Modificaba constantemente el mundo virtual del juego para ofrecer a los jugadores algo nuevo que descubrir.
Y tomó el popular formato de disparos y lo hizo menos violento y más lúdico, con personajes coloridos que compiten con movimientos de baile y armas de fuego.
Las obras de arte de ‘Fortnite’ adornan las paredes fuera de las oficinas de los empleados de Epic Games.
Aun así, hubo un problema. Un jugador de la consola más popular, la PlayStation 4 de Sony, no podía jugar con otro en la Xbox One de Microsoft.
Así que durante seis meses el año pasado, Sweeney llamó y envió correos electrónicos a los jefes de los dos gigantes tecnológicos, pidiéndoles que hicieran lo sin precedentes y antes impensable: hacer que sus sistemas funcionen juntos.
“Un esfuerzo en diplomacia internacional”, lo llamó Sweeney.
«Dadas las rivalidades a largo plazo, fue una serie de discusiones polémicas».
Mientras tanto, Sweeney trabajó para llevar «Fortnite» a la máquina Switch de Nintendo Co., que también funciona como una consola doméstica y un dispositivo de juego portátil.
Presionó para que Switch también admitiera el llamado juego cruzado con sus rivales.
Un resumen semanal de revisiones tecnológicas, titulares, columnas y sus preguntas respondidas por los gurús de la tecnología personal de WSJ.
El Sr. Sweeney obtuvo solo una parte de su deseo.
Nintendo y Microsoft acordaron el acuerdo en junio de 2018, pero Sony objetó.
Luego compartió datos con Sony que mostraban que el juego cruzado entre PC y teléfonos móviles, por ejemplo, impulsó drásticamente el compromiso de “Fortnite”.
También recurrió a Twitter, avivando la pasión de los fanáticos por la función tan deseada. Sony cedió el otoño pasado.
«Fue uno de los mejores momentos en la historia de Epic«, dijo Sweeney. «Estaba contento y cansado».
Epic convirtió efectivamente «Fortnite» en una red social masiva.
Al eliminar las barreras entre jugadores con diferentes dispositivos, usando auriculares para hablar entre ellos, grupos de amigos intercambian bromas y chismes mientras luchan por sobrevivir.
Malcolm, un personaje de la serie de videojuegos Unreal, se encuentra cerca del tobogán de metal que conecta dos pisos en la sede de Epic Games.
Es «tanto un lugar de reunión social para mucha gente como un juego», dijo Sweeney en una llamada telefónica reciente, mientras los pájaros cantaban de fondo mientras caminaba por el bosque detrás de su oficina mientras charlaba.
La adquisición de Hoseparty
El último movimiento de Epic, un acuerdo para adquirir la aplicación de video chat Houseparty, une dos lugares para que los adolescentes socialicen en línea.
Houseparty, formalmente conocido como Life on Air Inc., permite que pequeños grupos de amigos participen en una conversación de video al estilo de una sala de estar.
Las personas que han trabajado con el Sr. Sweeney lo describen como muy inteligente, con un aire juvenil.
Lee Perry, un ex diseñador de videojuegos de Epic, recordó haber visto al Sr. Sweeney saltar sobre un pequeño trampolín en la oficina y patinar alrededor del estacionamiento de la compañía.
«Es solo un niño grande», dijo Perry.
El Sr. Sweeney trabaja en un escritorio en una oficina de seis personas con algunos miembros del equipo de liderazgo.
«Hay varias oficinas similares de ‘confianza mental’ en Epic que visito mucho», dijo.
«Encontramos que las oficinas para grupos pequeños como esta logran el mejor equilibrio entre el trabajo individual y la colaboración en grupo, frente a las oficinas solitarias o las granjas de cubos».
El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, en su oficina en un día reciente, dice que parte del atractivo de «Fortnite» es que «es tanto un lugar de reunión social para mucha gente como un juego»
Colegas actuales y anteriores dicen que Sweeney evita la formalidad
Chris Gerhardt, director de información de Epic de 2014 a 2015, dijo que cuando fue entrevistado para el puesto, un amigo de la empresa le dio un consejo importante: «Hagas lo que hagas, no uses chaqueta y corbata».
Ser el director ejecutivo de Epic es el único trabajo real que ha tenido Sweeney.
Al crecer en Potomac, Maryland, con dos hermanos mayores, su padre era cartógrafo de la Agencia de Mapas de Defensa del gobierno de Estados Unidos. Y ahora está jubilado.
Su madre, que murió en 2007, era ama de casa y ávida jardinera.
Cuando el Sr. Sweeney tenía 11 años, uno de sus hermanos le compró una computadora Apple II Plus y comenzó a programar.
“A partir de entonces, supe lo que quería hacer”, recordó.
«Pasé más horas programando de las que creo que estaba durmiendo o en la escuela o haciendo cualquier otra cosa en el mundo».
El Sr. Sweeney fundó Epic en 1991 desde el sótano de sus padres, a los 20 años, financiándolo con $ 4,000 en ahorros personales.
Más tarde abandonó la Universidad de Maryland a pocos créditos de obtener un título en ingeniería mecánica.
«Pasé de cortar césped a ser director ejecutivo de Epic», dijo Sweeney, quien obtuvo su diploma en 2018.
En sus primeros años, la compañía tuvo cierto éxito con un puñado de juegos, incluidos «Unreal Tournament» y «Gears of War», que seguían formatos de disparos más tradicionales.
Los jugadores de videojuegos juegan «Gears of War 2» de Epic para Xbox 360 en la feria comercial E for All en 2008.
«Fortnite» nació en 2011 a partir de uno de los «juegos improvisados» ocasionales de Epic donde los desarrolladores podían experimentar con ideas.
Con un subtítulo llamado «Save the World», costaba $ 40 y no era especialmente atractivo porque los jugadores no competían directamente entre sí.
Nadie esperaba que fuera un éxito. «El plan original era ir muy pequeño», dijo Sweeney.
«Fortnite» vendió solo alrededor de un millón de unidades después de su lanzamiento en julio de 2017, un fracaso para los estándares actuales impulsados por los éxitos de taquilla.
Convertir Fortnite en lo más popular
Lo que vino a continuación fue una serie de decisiones del Sr. Sweeney y su equipo que convirtieron a “Fortnite” en uno de los videojuegos más populares de la historia.
Epic creó una segunda versión, o «modo», en el género Battle Royale y la hizo gratuita.
Si bien muchos juegos gratuitos ganan dinero cobrando por armas mejoradas y poderes de superhéroe,
Epic resolvió no cobrar por cosas que ayudarían a los jugadores a triunfar unos sobre otros.
En cambio, Epic vendió complementos cosméticos como movimientos de baile, en algunos casos por un breve período, lo que los convirtió en elementos imprescindibles como un par de zapatillas Air Jordan de edición limitada, solo que mucho más baratas.
Luego, Sweeney negoció los acuerdos que derribaron los muros entre los fabricantes de consolas de videojuegos.
“Sentimos que básicamente todo el mundo estaría jugando ‘Fortnite’ con sus amigos si no hubiera una barrera de entrada”, dijo.
«Fortnite» es un juego de matar o morir. Pero su estilo de dibujos animados sin sangre (puedes jugar como un plátano) fue bien recibido por los padres que se mantienen alerta, cansados de la hiperviolencia en muchos de los juegos actuales.
Esa no fue necesariamente una decisión de diseño, sino un resultado de la evolución de Epic. “Recientemente celebramos una fiesta de Halloween para niños en la empresa y tuvimos más niños en la oficina de Epic que empleados de Epic”, dijo Sweeney.
«Es un reflejo de cómo la empresa ha crecido y madurado, y cómo tenemos diferentes generaciones de personas mezclándose aquí, pensando en qué tipos de juegos queremos construir para el mundo».
El reabastecimiento diario de Epic de su tienda virtual y las actualizaciones de contenido semanales le dieron a «Fortnite» otra ventaja.
Podría incorporar rápidamente los comentarios de los jugadores y aprovechar las obsesiones repentinas de la cultura pop, como un movimiento de baile moderno como The Floss.
«Cada semana aprendemos qué funciona y qué no, y constantemente evolucionamos el juego», dijo Sweeney. Todo alimentó la fiebre de «Fortnite».
Control del juego en los niños
El control del juego sobre los niños ha hecho sonar las alarmas, especialmente de aquellos que piensan que los juegos son adictivos. No jugar a “Fortnite”, o incluso no ser bueno en eso, se ha convertido en un nuevo estigma para algunos niños.
Jugar con el atuendo de avatar estándar con el que todos comienzan puede resultar en que se les llame «predeterminado» o «novato», las burlas del patio de la escuela moderna.
Sweeney dijo que Epic se esfuerza por hacer que “Fortnite” sea accesible para todos.
Sin embargo, descarta la etiqueta de adicción.
«Es lamentable caracterizar el divertirse mucho como algo más siniestro», dijo Sweeney.
«A menudo se podría decir lo mismo sobre jugar fútbol o ver fútbol».
Hoy, el dominio de «Fortnite» está disminuyendo.
Los ingresos mensuales de las ventas de ventajas virtuales, como disfraces y movimientos de baile para los avatares de los jugadores, han caído un 56% desde que alcanzaron un récord de 372,2 millones de dólares en diciembre, según SuperData de Nielsen.
Epic no divulga información financiera.
En mayo, las personas pasaron 106 millones de horas viendo a otras personas jugar «Fortnite» en vivo en Twitch de Amazon.com Inc., según muestran los datos de Newzoo BV.
Eso es menos que un pico de 149,3 millones de horas en julio pasado. Una competencia de juegos «Fortnite» a principios de este año en Katowice, Polonia, tuvo cientos de miles de dólares en premios.
Con los competidores moviéndose rápidamente para imitar «Fortnite»,
Epic está pensando más allá de la experiencia central de correr y disparar.
En febrero, 10,7 millones de jugadores se presentaron para un concierto en vivo en el mundo «Fortnite» presentado por el músico electrónico Marshmello, no se permiten armas.
Epic agregó un modo «creativo» a «Fortnite», permitiendo a los jugadores construir sin la amenaza de fuego de jugadores hostiles.
El último esfuerzo de la compañía es una tienda en línea que lanzó en diciembre que vende juegos de computadora, poniéndolo cara a cara con Steam de Valve Corp., un gigante influyente en la comunidad de juegos de PC.
Epic planea agregar juegos para dispositivos Android a finales de este año o el próximo.
«Creo que lo que más me enorgullece es no crear ‘Fortnite'», dijo Sweeney, «porque yo no creé» Fortnite «.
Pero sí creé y cuidé la empresa que construyó» Fortnite «».
Las preguntas frecuentes para personas que quiere trabajar en Epic
Y a continuación las respuestas que da la compañía.
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Aunque nos encantaría que disfrutarais de la experiencia Epic completa, nuestro compromiso es garantizar el entorno laboral más adecuado para nuestra gente y que así puedan concentrarse y seguir creando grandes juegos y tecnología.
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