En esta entrada analizaremos la compañía Activision Bizzard, líder mundial en el sector de los videojuegos. Cómo define su visión y misión como empresa, los sucesivos movimientos de adquisiciones de otras empresas y las magnitudes más importantes en cuanto a cifras y el detalle de sus productos más icónicos.
La esencia de la compañía
Activision Blizzard, Inc., anteriormente conocida como Activision, Inc. es una empresa estadounidense de videojuegos que posee Activision creadora de la saga Call of Duty, Guitar Hero, Tony Hawk Skylanders entre otras y Blizzard Entertainment.
Cotización de las acciones: ATVI (NASDAQ) 92,58 US$ +1,04 (+1,14 %)
Director ejecutivo: Robert Kotick (feb 1991–)
Ingresos: 6,489 miles de millones USD (2019)
Fundador: Robert Kotick
Fundación: 9 de julio de 2008, Santa Mónica, California, Estados Unidos
Filiales: Blizzard Entertainment, Activision, Infinity Ward, Treyarch.
Cómo se define en “Quienes somos”
Conectando y involucrar al mundo a través de entretenimiento épico
La compañía tienen en su activo una serie de legendarias franquicias, títulos icónicos de sus estudios a los que también llama icónicos.
Cuál es la visión de la compañía
Es una visión que está absolutamente centrada en los deportes electrónicos.
Por ello, la compañía presume de ser la desarrolladora más innovadora, escalable y valiosa del entretenimiento competitivo mundial.
“Nuestras propiedades de juego profesional incluyen Overwatch League ™, Call of Duty League ™, Hearthstone® Grandmasters y World of Warcraft® Arena World Championship, entre otros”.
Activision Blizzard Esports también opera Tespa ™, el líder en deportes electrónicos universitarios.
A lo que define como “Nuestra Historia rica”
Activision a través de los años.
La historia de Activision Blizzard se remonta a más de 40 años.
“Nuestro camino hacia el liderazgo en la industria comenzó con humildes comienzos”
La fusión de dos marcas
Dos increíbles marcas de juegos, Activision y Blizzard Entertainment, se fusionaron, reuniendo al mejor talento creativo en juegos.
La adquisición de King en 2016 fortaleció aún más la visión de unir al mundo a través del entretenimiento épico.
Hoy, Activision Blizzard celebra cada uno de los diferentes segmentos comerciales y la compañía afirma que se ha divertido mucho en el camino.
Desde su fusión en 2008 y posterior compra parte de Tencent Holdings, Activision Blizzard se ha convertido en la third-party más importante para Estados Unidos y a nivel global,5 logrando una capitalización en el mercado de 49 mil millones de dólares.
Historia
La compañía es el resultado de la fusión entre Activision y Blizzard, acuerdo que se hizo público el 2 de diciembre de 2007, por un montante total de 18.800 millones de dólares.
El proceso de compra finalizó el 9 de julio de 2008.
La nueva compañía creyó que la fusión de las dos resultaría en «el mayor y más rentable distribuidor de videojuegos del mundo».
Activision Blizzard ha liderado las posiciones del mercado en todas las categorías de la industria de los videojuegos.
En 2013 vuelve a ser independiente
Posteriormente, el 25 de julio de 2013, la compañía ha anunciado que vuelve a ser independiente tras comprar la mayoría de las acciones que la ligaban a Vivendi por una cantidad total de 8000 millones de dólares.
Entra la china Tencent en el capital
Sin embargo para ese mismo año el conglomerado chino Tencent Holdings, compraría un 25 % de la participación de Activision Blizzard por 2300 millones de dólares, convirtiéndola en la nueva propietaria.
La compañía es el resultado de la fusión entre Activision y Blizzard, acuerdo que se hizo público el 2 de diciembre de 2007,7 por un montante total de 18.800 millones de dólares.
Nuevos títulos y el éxito de Call Of Duty (2008-2012)
Como parte de una estrategia de marketing Activision Blizzard no publica sus juegos bajo su nombre central y en lugar de ello utilizó la filial de Activision o Blizzard Entertainment para sus juegos.
En 2008, Activision Blizzard bajo su estudio Treyarch y distribuido por Activision, lanzaban en noviembre al mercado el quinto juego de la saga Call of Duty, Call of Duty: World at War logrando un gran éxito en ventas en los meses de noviembre y diciembre con unas ventas combinadas de 6 millones 398 mil copias con las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360.
Y para junio de 2009 unas ventas totales de 11 millones de copias.
En 2009 saldría la segunda parte de Call of Duty 4: Modern Warfare siendo Call of Duty: Modern Warfare 2, bajo el desarrollo de Infinity Ward.
De acuerdo a las ventas preliminares de Activision, Modern Warfare 2 vendió aproximadamente 4.7 millones de unidades en los Estados Unidos y el Reino Unido combinadas en las primeras 24 horas de su lanzamiento.
Los ingresos totales de las ventas del primer día en los Estados Unidos y el Reino Unido fueron de $310 millones, lo que convirtió a Modern Warfare 2 en el mayor lanzamiento de entretenimiento de la historia en ese momento, superando en ingresos a su predecesor, Call of Duty 4: Modern Warfare, así como otros tipos de medios.
Más de 550 millones en 5 días
Después de cinco días de ventas, el juego había obtenido cifras de ingresos de $550 millones en todo el mundo.
A partir del 18 de enero de 2010, había logrado más de $1000 millones en ventas.
Y para el 2019 de acuerdo a Forbes, se habrían vendido cerca de 25 millones de copias.
A principios de 2010, el estudio independiente Bungie celebró un acuerdo editorial de 10 años con Activision Blizzard.
En 2010 Activision Blizzard era la desarrolladora y distribuidora de videojuegos más grande del mundo.
Dentro de ese mismo año Activision Blizzard bajo su marca Blizzard Entertainment, lanzaban la esperada secuela de StarCraft llamada StarCraft II: Wings of Liberty, donde batería récords para PC.
Blizzard anunciaría que StarCraft II lograría vender más de un millón de unidades en todo el mundo dentro de un día de su lanzamiento.
Y a partir de diciembre de 2010, el juego registraría ventas de 4.5 millones de unidades.
A finales del 2010 bajo la marca Activision lanzarían Call of Duty: Black Ops, donde al igual que el año pasado, la saga Call Of Duty seria el más popular del año.
El juego recibió críticas genealmente positivas por parte críticos.
A las 24 horas de salir a la venta, el juego había vendido más de 5.6 millones de copias, 4.2 millones en los Estados Unidos, y 1.4 millones en el Reino Unido, rompiendo el récord establecido por su predecesor, Modern Warfare 2, de unos 2.3 millones de copias.
Después de seis semanas de lanzamiento, Activision informó que Black Ops había excedido 1.000 millones de dólares en ventas.
El 3 de agosto de 2011, Activision confirmó que el juego había vendido más de 25 millones de copias en todo el mundo.
Para el año 2011 se lanzaría Call of Duty: Modern Warfare 3 recaudando $400 millones solo en los Estados Unidos y el Reino Unido en sus primeras 24 horas, convirtiéndolo en el mayor lanzamiento de entretenimiento de todos los tiempos.
También fue el tercer año consecutivo que la serie Call of Duty rompería el mayor récord de lanzamiento; Call of Duty de 2010: Black Ops recaudó $360 millones en el primer día; y Call of Duty: Modern Warfare 2 de 2009 donde aportó $310 millones.
El lanzamiento de la franquicia Skylanders
Ese mismo año Activision Blizzard, estrenó su franquicia Skylanders, lo que llevó a la prensa a acreditar a la compañía por inventar y popularizar una nueva categoría de juguetes para la vida desde los videojuegos.
En 2012 Activision Blizzard volverían a batir récords en ventas e ingresos gracias a Cal
l of Duty: Black Ops II bajo su distribuidora Activision.
Durante su estreno en octubre de ese año, el juego lograría unas ventas de 500 millones de dólares en sus primeras 24 hrs.
Logrando vender para ese mes 7.5 millones de copias y para 2019 se habrían vendido cerca de 30 millones de copias.
Mientras que para PC Blizzard Entertainment haría lo mismo ese año con Diablo 3, al lograr 3.5 millones de copias vendidas en sus 24 hrs y para la semana una cantidad de 6.3 millones de copias.
Para agosto de 2015 Diablo 3 registraría unas ventas totales de 30 millones de copias vendidas, siendo uno de los juegos más vendidos para la PC.
Separación de Vivendi, adquisición por Tencent y crecimiento.
El 25 de julio de 2013, Activision Blizzard anunció la compra de 429 millones de acciones del propietario Vivendi por 5.830 millones de dólares, bajando al accionista de una participación del 63 % al 11.8 % al final del acuerdo en septiembre.
Al concluir el acuerdo, Vivendi ya no era la empresa matriz de Activision Blizzard, por lo cual se convirtió en una empresa independiente ya que la mayoría de las acciones eran propiedad del público.
Bobby Kotick y Brian Kelly conservaron una participación del 24,4 % en la compañía en general.
Además, Kotick siguió siendo el presidente y CEO, con Brian Kelly asumiendo como presidente.
El 12 de octubre de 2013, poco después de la aprobación del Tribunal Supremo de Delaware, la compañía completó la re-compra, de acuerdo con el plan original.
Vivendi vendió la mitad de su participación restante el 22 de mayo de 2014, reduciendo su propiedad al 5,8 % y salió por completo dos años después.
Sin embargo Tencent Holdings compraría un 25 % de las acciones por 2300 millones de dólares, convirtiéndola en la nueva propietaria.
Activision Blizzard lanzó un nuevo título, Destiny, el 9 de septiembre de 2014 bajo el sello de Bungie.
El juego obtuvo más de $500 millones en ventas en el primer día de lanzamiento, estableciendo un récord para el mayor lanzamiento en el primer día para una nueva franquicia de juegos.
El 5 de noviembre de 2013, la compañía lanzó Call of Duty: Ghosts, que fue escrito por el guionista Stephen Gaghan.
En su primer día de lanzamiento, el juego había distribuido tantas copias para lograr $1000 millones de ventas.
Sin embargo sus ventas fueron menores en un 19 % a Black Ops 2, esto debido a la transición por la nueva generación de consolas.
En 2014 era la 5º compañía del mundo
En 2014, Activision Blizzard fue la quinta compañía de juegos más grande por ingresos en todo el mundo, con activos totales de US$14 746 millones y un patrimonio total estimado en US$7513 millones.
Entrada al S&P 500, Expansión y actualidad
Activision Blizzard se unió al S&P 500 el 28 de agosto de 2015, convirtiéndose en una de las dos únicas compañías en la lista relacionada con los juegos, junto con Electronic Arts.
La compañía lanzó la próxima versión de la franquicia Skylanders en septiembre de 2015, que agregó vehículos a la categoría «juguetes a la vida».
El 15 de septiembre de 2015, Activision y Bungie lanzaron Destiny: The Taken King, la continuación de la saga Destiny.
Dos días más tarde, Sony anunció que el juego batió el récord del juego del primer día más descargado en la historia de PlayStation, en términos de jugadores totales y concurrencia máxima en línea.
Para entrar en el mercado chino
Activision Blizzard adquirió la compañía de juegos sociales King, creador del juego casual Candy Crush Saga, por 5.900 millones de dólares en noviembre de 2015. Esto para entrar al mercado chino.
En noviembre de 2015, Activision Blizzard anunció la formación de Activision Blizzard Studios, un brazo de producción cinematográfica que produciría películas y series de televisión basadas en las franquicias de Activision Blizzard.
El 24 de mayo del 2016 Activision Blizzard a través de Blizzard Entertainment lanzan su próximo juego multijugador de disparos en primera persona Overwatch para las consolas PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Microsoft Windows.
Logrando unas ventas superiores a los mil millones de dólares, a un año de su salida.
Y para el 2019 lograría llegar a los 50 millones de usuarios.
Entrar en el ranking de Fortune 500
En junio de 2017, Activision Blizzard se unió a Fortune 500 convirtiéndose en la tercera compañía de juegos de Estados Unidos en la historia, en entrar a la lista después de Atari y Electronic Arts.
En su convocatoria de ganancias para el año fiscal 2018 a los accionistas en febrero de 2019, Kotick declaró que si bien la compañía había visto un año récord en ingresos, despedirían a alrededor de 775 personas o alrededor del 8 % de su fuerza laboral en divisiones no administrativas.
«Priorizar iniciativas que no cumplan con las expectativas y reduzcan ciertos costes no relacionados con el desarrollo y administrativos en todo el negocio», según Kotick.
Kotick declaró que planean destinar más recursos a sus equipos de desarrollo y centrarse en los deportes electrónicos, los servicios de Battle.net y los juegos principales de la desarrolladora que incluyen Candy Crush Saga, Call of Duty, Overwatch, Warcraft, Diablo y Hearthstone: Heroes of Warcraft.
Acuerdo Activision Blizzard y Bungie
Antes de esto, Activision Blizzard y Bungie acordaron terminar su acuerdo de distribución con Destiny 2 ya que no estaba generando los ingresos esperados para Activision, Bungie conservaría todos los derechos sobre Destiny.
Cambio en la cúpula directiva
La compañía anunció que Daniel Alegre reemplazará a Coddy Johnson como presidente de Activision-Blizzard a partir del 7 de abril de 2020, con Johnson haciendo la transición a un rol de asesor especial.
Daniel Alegre, nuevo COO de Activisión Blizzard.
Daniel Alegre, el ex-ejecutivo mexicano veterano de Google, fue nombrado como COO (Chief Operating Officer o Director Operativo) de Activision – Blizzard y estrenaba su cargo el día 7 de abril de 2020.
Daniel Alegre tiene mucha experiencia, adquirida en décadas de trabajo, en las ramas de tecnología y entretenimiento a nivel global.
Esto hace de Daniel un elemento importante para impulsar el desarrollo de la compañía a nivel global y adaptar nuevas estrategias.
En Google, fue presidente de “Global Retail and Shopping”, donde creó y dirigió varias iniciativas para integrar el comercio electrónico en todas las áreas de productos de Google, diversificando más allá de la publicidad en el negocio de transacciones minoristas.
Sus prioridades en Activision Blizzard
En su nuevo cargo, Daniel supervisa los negocios de Activision Publishing, Blizzard Entertainment y King Digital Entertainment, reportando directamente al CEO de Activision Blizzard, Bobby Kotick.
En la primavera de 2020, los ingresos netos de la compañía por canales digitales alcanzaron los $1440 millones (£1160 millones) debido a la creciente demanda de juegos en línea impulsados por los bloqueos de COVID-19.
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