En esta entrada continuaremos analizando la multinacional Activision Blizzard que también ofrece juegos online. También veremos la importancia de extender las marcas y la calidad y experiencia de sus directivos.
También puede ofrecer juegos online
Su adquisición reciente más importante fue King Digital Entertainment, fabricante de Candy Crush, en 2016.
Ahora también puede ofrecer muchos de sus juegos en línea, lo que permite actualizaciones más rápidas y económicas y, lo que es más importante, compras y actualizaciones dentro del juego.
Aún así, algunos títulos emblemáticos muestran su edad.
Call of Duty, una franquicia en su decimoquinto año, mantuvo su posición como el videojuego más vendido en 2016, según la firma de investigación NPD Group.
Pero los analistas dicen que la edición vendió menos que sus predecesoras.
Ambientada en el espacio exterior, la entrega fue criticada por los fanáticos de la franquicia por ser demasiado futurista.
El título de Call of Duty de este año (se publica una nueva versión cada año) volverá a las raíces del juego en la Segunda Guerra Mundial.
«Deberíamos haber trabajado más pensando en cuánto sería una desviación de la franquicia al ir al espacio», admite Kotick.
La importancia de extender las marcas
Pero el mini-levantamiento también subraya la naturaleza voluble del negocio y la importancia de extender las marcas duraderas de nuevas formas.
Es una cálida tarde de mediados de mayo cuando me encuentro con Kotick en el estudio de Blizzard en Irvine, California.
Al igual que en muchas empresas de Silicon Valley, la fuerza laboral del estudio es en su mayoría joven y mayoritariamente masculina.
Pero hay muchos más tatuajes y cabello morado de los que encontrarías en, digamos, la nueva sede de Facebook.
Tampoco es tan brillante y alegre aquí: resulta que los desarrolladores y diseñadores de juegos tienen una predilección por la iluminación de mazmorras.
Sentado en un rincón de la cafetería, destaca Kotick.
Con pantalones de color caqui, mocasines marrones y una camisa abotonada debajo de un suéter, parece menos un magnate de la tecnología y más un abogado fuera de servicio que visita a su hijo loco por los códigos en el trabajo.
La voz y la visión de Kotick
La voz de Kotick es tan baja y silenciosa que tengo que inclinarme para escucharlo (mi grabación apenas capta sus respuestas). Su ambición, sin embargo, habla en voz alta. “El hecho de que podamos entretener a la gente en todos los países, en todas partes del mundo, esa fue siempre una aspiración que tuve”, dice Kotick.
Aprovechando efectivo de los juegos Blockbuster
El éxito de Activision Blizzard ha sido impulsado por la repetición inteligente: crea (o compra) juegos con grandes ganchos y luego los franquicia como un loco.
Aquí están sus cinco marcas más populares.
Call of Duty (2003-presente)
Los soldados de élite luchan, ocasionalmente en el espacio exterior. La franquicia tiene alrededor de $ 15 mil millones en ventas hasta la fecha.
No total N. ° de lanzamientos: 14 Unidades vendidas: 250 millones
Guitar Hero (2005-15)
Simule rockear con sus favoritos, en guitarra y otros instrumentos, con una suma de $ 2 mil millones en ingresos totales.
No total N. ° de lanzamientos: 7 Unidades vendidas (est.): 25 millones
Candy Crush Saga (2012-presente) Tetris se encuentra con la caries dental en un juego “móvil casual”; Activision Blizzard compró a su creador en 2016.
No total de lanzamientos: 3 Usuarios activos diarios: 93 millones + World of Warcraft (2004-presente)
Un juego de rol ambientado en un universo en línea en constante expansión.
Abundan los orcos y los trolls. No total N. ° de lanzamientos: 7 Cuentas en línea (est.): 100 millones
Skylanders (2011-presente)
Una serie de «juguetes para la vida» de $ 3.5 mil millones que incluye juegos y figuras de acción y, más recientemente, una serie de televisión de Netflix. No total N. ° de lanzamientos: 6 Juguetes vendidos: 300 millones.
De hecho, si bien los juegos proporcionan la gran mayoría de los ingresos de Activision Blizzard, los antecedentes de las contrataciones recientes de Kotick dan una pista de lo ansioso que desea establecer la compañía como un artista principal.
El nivel y experiencia de sus directivos
Steve Bornstein, ex director ejecutivo de ESPN y NFL Network de cable, es el presidente de la división de deportes electrónicos de Kotick (el ex vicepresidente ejecutivo de Fox Sports, Pete Vlastelica, mientras tanto, es su director ejecutivo).
Un ex ejecutivo de Disney, Tim Kilpin, fue contratado recientemente para dirigir la división de productos de consumo de la empresa. (Una conexión más con Mouse House: Sandberg, la novia de Kotick, forma parte de la junta directiva de Disney).
Y Stacey Sher, socia de producción de Quentin Tarantino desde hace mucho tiempo, es ahora copresidenta del incipiente negocio de cine y televisión de Activision Blizzard.
Kotick se siente seguro de que ha apostado por las personas adecuadas; el tiempo dirá si ha elegido el juego correcto.
En algún lugar de Internet, una joven llamada Riley Youngs está comiendo un sándwich de pollo, y decenas de personas están viendo el acto mundano en tiempo real.
Youngs es un “streamer” en ciernes, alguien que se gana la vida jugando videojuegos en línea.
Su foro de elección es Twitch, un sitio web propiedad de Amazon tremendamente popular que muestra a los jugadores que se transmiten a sí mismos.
Aproximadamente 150.000 fanáticos han visto a Youngs hacer lo suyo en línea; lo suyo es jugar Overwatch de Activision Blizzard, junto con la pausa del almuerzo ocasional transmitida en vivo.
La transmisión de video se titula «MIRAR A UN NUEVO CORTE DE CABELLO DE FOKIN», que se refiere a sus mechones que le llegan hasta los hombros, marrón oscuro en la parte superior y casi rubio en la parte inferior. Los espectadores lo siguen.
En el cuadro principal de la página web ocupada hay una captura de pantalla dinámica del juego en su computadora.
A la izquierda, un cuadrado más pequeño muestra a Youngs a través de una cámara web mientras se sienta frente a su monitor.
Y a la derecha hay un flujo constante de comentarios y preguntas de sus miles de espectadores, mentes inquisitivas que quieren saber qué arma virtual va a recoger a continuación y cuánto pagó por su nuevo peinado.
Esta transmisión dura más de seis horas. (Youngs, una joven de 24 años de Michigan, transmite de cuatro a ocho horas al día).
Por qué Overwatch, un título multijugador de disparos en primera persona, se ha convertido en el juego de Blizzard de más rápido crecimiento hasta la fecha, generando más de mil millones de dólares en ingresos y acumulando 30 millones de jugadores, desde su presentación hace apenas un año, y por qué es el juego en el que Kotick está aprovechando sus ambiciones de deportes electrónicos.
El personaje de Youngs corre a través de una especie de templo a gran altura, rodeado por montañas nevadas, disparando a criaturas que se mueven tan rápido que es difícil distinguirlas.
Todo lo que ves de ella en el juego es la punta del arma de fuego dorada y futurista con la que mata a tus oponentes.
En la pantalla más pequeña, se ve el rostro de Youngs «en la vida real», en su mayoría arrugado y concentrado entrecerrar los ojos.
Para los no iniciados, la experiencia es como mirar una versión digital de un M.C. Impresión de Escher.
Pero para millones, el sitio, y otros similares, presenta horas de entretenimiento comprometido.
Activision Blizzard tiene alrededor de 450 millones de usuarios mensuales en todo el mundo, que pasaron un total de 43 mil millones de horas jugando a sus juegos el año pasado.
En particular, se invirtió un récord de 3 mil millones de horas viendo sus juegos en ese mismo lapso de tiempo.
“Cuando la gente me pregunta qué hago, digo que juego videojuegos”, dice Brandon “Seagull” Larned, uno de los streamers de Overwatch más conocidos.
«Creen que es genial». Larned explica que hay dos trayectorias profesionales para los jugadores.
El primero es el streaming, que permite a los jugadores con un número considerable de seguidores compartir los beneficios de la publicidad.
El segundo involucra patrocinios y premios por competir en torneos profesionales.
Algunos streamers de alto nivel y competidores de deportes electrónicos ganan salarios de siete cifras; la mayoría no.
Si bien Larned no revela sus ingresos, sí dice que abandonó un programa de ciencias de la computación en el estado de Washington porque «había demasiado dinero para ganar» como jugador profesional.
Larned, conocido por su «deslumbrante juego de Genji» (no preguntes), pronto tendrá una oportunidad profesional aún mayor: el jugador de 24 años es un aspirante a la Overwatch League.
Equipos por ciudades
Por el momento, la audiencia de los juegos no es diferente al golf: si juega golf, verá golf.
Pero Kotick espera que los deportes electrónicos sean más convencionales, más pegajosos.
Una de las formas en las que lo está haciendo es crear equipos en la ciudad, una novedad en los deportes electrónicos profesionales.
Al igual que los Packers de Green Bay, los equipos de Overwatch estarán vinculados a ciudades. (Activision Blizzard aún no ha dicho cuántos equipos existirán y en qué ubicaciones).
Por supuesto, a diferencia de la NFL, o la NBA, la MLB o la NHL, Overwatch ha existido solo durante un año.
«Si soy [un patrocinador potencial], tengo bastante confianza en que el equipo de hockey de L.A. Kings estará presente en cinco años», dice Nowak de Morgan Stanley.» ¿Pero cómo sé que Overwatch lo hará?».
Aún así, Activision Blizzard cree que Overwatch tiene ventajas, a pesar de su estatus de «novato» (lo que significa que los jugadores son nuevos).
Ir con un título lanzado recientemente permite que la liga comience desde cero: títulos más establecidos como Call of Duty o World of Warcraft ya se juegan en varios equipos y ligas de deportes electrónicos existentes.
Mientras tanto, Activision Blizzard no tiene que lidiar con las cadenas de televisión heredadas que han vinculado los derechos deportivos tradicionales durante años.
“Los deportes electrónicos son el primer deporte nativo digital”, dice Vlastelica, el veterano de Fox Sports que dirige MLG
«No estamos abrumados por el ecosistema de televisión de pago que mantiene el contenido fuera del alcance de los jóvenes que, francamente, no ven televisión».
Al mismo tiempo, la esperanza es que transformarse en el «ESPN de los videojuegos» ayudará a Activision Blizzard a hacer que los deportes electrónicos sean más reconocibles para las masas.
«Lo que estamos viendo es la evolución de los juegos en sí mismos para volverse más atractivos como un deporte para espectadores», dice Kotick.
Esa evolución no se pierde en el ESPN real, propiedad de Disney, que lanzó una vertical dedicada a los deportes electrónicos en su sitio web el año pasado.
La audiencia «no es enorme», dice Marie Donoghue, vicepresidente ejecutivo de estrategia de contenido y negocios globales en ESPN, pero «los fanáticos son apasionados y comprometidos, los atletas y los equipos son convincentes». Ella agrega: «También es increíblemente popular entre un grupo demográfico que conocemos bien: los hombres jóvenes».
Por muy lucrativo que sea ese grupo demográfico, los planes de Kotick, incluida la Overwatch League, podrían permitir que Activision Blizzard lo supere.
La gran mayoría de los profesionales de los deportes electrónicos, como la mayoría de los jugadores, son hombres.
Pero los jugadores como Young son recordatorios de que la capacidad en los videojuegos no depende de la masa muscular o el tamaño.
Y el marketing y la expansión de otras ligas deportivas generalmente ha llevado a una mayor paridad de género en sus audiencias.
La NFL, por ejemplo, dice que las mujeres ahora representan casi la mitad de su base de fanáticos.
Está claro que Kotick tiene este ideal en mente mientras la Overwatch League se prepara.
«Creo que es el primer juego a gran escala en el que aproximadamente la mitad de los personajes [son] mujeres», dice.
«Este es un campo de juego nivelado».
De hecho, Overwatch presenta un número igual de héroes masculinos y femeninos más tres personajes “omnicos” (que significa robóticos) y un científico masculino que resulta ser un gorila.
Los líderes de Activision Blizzard en la vida real aún no reflejan tal paridad.
Solo uno de cada nueve miembros de la junta es mujer, y no hay una mujer en su equipo de ocho personas de «alta dirección corporativa».
Es notable que una de las pocas mujeres líderes de la compañía, la recién contratada, Stacey Sher, tiene la tarea de llevar la propiedad intelectual de Activision Blizzard a películas y programas de televisión, medios que cruzan más fácilmente las líneas de género.
«Tienes que tener el control de tu guión y tus películas», dice Sher, cuyos créditos de producción incluyen Garden State y The Hateful Eight.
El año pasado, Sher armó una “sala de escritores” en una casa de Los Ángeles, donde seis creativos cuidadosamente seleccionados se sentaron todos los días durante un mes para intercambiar ideas sobre la adaptación.
Ahora tienen tres proyectos en varias etapas de escritura de guiones.
Por supuesto, todas son variaciones de la serie Call of Duty, una franquicia impulsada por la guerra donde dominan los personajes masculinos.
Resulta que hay una enorme cantidad de testosterona en el ADN de Activision Blizzard.
Aún así, la estrategia de Kotick sugiere que está dispuesto a modificar ese código para hacer de Activision Blizzard una empresa de entretenimiento más grande y de más rápido crecimiento.
En febrero, en su último informe anual, Activision Blizzard dijo que este año tendrá una lista ligera de lanzamientos de juegos en comparación con 2016 (no habrá un nuevo juego de Skylanders de «consola completa», por ejemplo). :
Es hora de que la empresa invierta en nuevas áreas, desde su posición de fortaleza.
Si no lo hace, corre el riesgo de seguir el camino de sus predecesores, empresas que se convirtieron en maravillas de un solo éxito, hablando metafóricamente, sin importar cuántos juegos hayan creado.
Blizzard Entertainment
Blizzard Entertainment, Inc. es una empresa desarrolladora y distribuidora de videojuegos estadounidense con sede en Irvine, California y fundada el 1 de febrero de 1994.
Conocida y fundada originalmente como Silicon & Synapse en 1991, la empresa comenzó realizando portabilidades de juegos para otros estudios antes de desarrollar sus propios videojuegos en 1993, entre los que destacaron Rock N’ Roll Racing y The Lost Vikings.
En 1994 la compañía se renombró Blizzard Entertainment, Inc., su nombre actual, y poco después lanzó su primer gran éxito comercial, Warcraft: Orcs & Humans.
Desde entonces, Blizzard ha logrado cosechar un gran éxito con las sagas Warcraft, Diablo y StarCraft, así como el MMORPG World of Warcrat, convirtiéndose en un referente de los géneros de estrategia en tiempo real y MMORPG.
El 9 de julio de 2008, Activision se fusionó con Vivendi Games, incluyendo a Blizzard en la compañía resultante, Activision Blizzard, pese a que Blizzard Entertainment se mantiene como una compañía que se gestiona de manera independiente
La empresa también administra un servicio gratuito de juego a través de internet llamado Blizzard Battle.net.
Blizzard Entertainment fue fundada en febrero de 1991 por Michael Morhaime, Allen Adham, y Frank Pearce como Silicon & Synapse después de recibir los tres su título de grado por la UCLA.
La empresa comenzó realizando portabilidades de juegos para otros estudios, como J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I y Battle Chess II: Chinese Chess.
En 1993 la compañía desarrolló videojuegos como Rock N’ Roll Racing y The Lost Vikings.
Más tarde, en 1994, Silicon & Synapse fue comprada por la distribuidora Davidson & Associates por $6,75 millones.
Ese mismo año renombraron la compañía a Chaos Studios, pero cambiaron el nombre de la empresa de videojuegos a Blizzard Entertainment Inc. debido a que ya existía otra empresa llamada Chaos.
Poco después Blizzard lanzó su exitoso Warcraft: Orcs and Humans a través de Interplay Productions.
Oficinas centrales de Blizzard Entertainment en Irvine, Californi.
Blizzard ha cambiado su nombre en varias ocasiones desde entonces: Davidson fue adquirida junto a Sierra On-Line por una compañía llamada CUC International en 1996; la cual se fusionó con una franquicia hotelera, inmobiliaria y de alquiler de vehículos llamada HFS Corporation para formar Cendant en 1997.
Un año después, en 1998, CUC fue vendida a la compañía francesa Havas por un escándalo de fraude y en ese mismo año Havas fue adquirida por Vivendi.
Blizzard formó parte de la subsidiaria Vivendi Games, perteneciente al grupo homónimo, y en julio de 2008 esta filial se fusionó con Activision.
La compañía resultante fue Activision Blizzard.
En 1996, Blizzard compró Condor Games, con quien estuvo trabajando en el desarrollo de Diablo por aquel momento.
Condor fue renombrada Blizzard North y desde entonces ha desarrollado los juegos Diablo, Diablo II, y su paquete de expansión Diablo II: Lord of Destruction.
Las oficinas de Blizzard North se encuentran en San Mateo, California
Blizzard lanzó su servicio en línea Battle.net en enero de 1997 con el lanzamiento de Diablo. En 2002 Blizzard se hizo con los derechos de tres de sus primeros videojuegos lanzados como Silicon & Synapse y los relanzó para Game Boy Advance.
En 2004, Blizzard abrió su oficina central en Europa en Vélizy Yvelines, Francia.
El 23 de noviembre de 2004, Blizzard lanzó su exitoso MMORPG World of Warcraft.
El 16 de mayo de 2005 la compañía anunció la adquisición de Swingin’ Ape Studios, una desarrolladora que ya había trabajado en StarCraft: Ghost. En 2008, Blizzard cambió sus oficinas centrales a 16215 Alton Parkway en Irvine, California.
El 28 de junio de 2008, durante la Worldwide Invitational en París, Blizzard anunció la tercera entrega de la serie Diablo.
El 2 de diciembre de 2007, Blizzard oficialmente anunció su fusión con Activision, anuncio dado en diciembre de 2007, lo que significa que Blizzard Entertainment, junto con las otras empresas que forman parte de Vivendi Games, se engloban ahora en una nueva organización denominada Activision Blizzard.
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