Enrique Ortega Burgos

Activision Blizzard, Inc. 2


En esta entrada continuaremos anlizando la multinacional Activision Blizzard, sus participación en el mercado de juegos deportivos, su inclusión en la lista privilegiada de la revista Fortune, así como cuál es la proyección a diez años. El poderoso desarrollo continuo de sus marcas.

 

Cotización Activision Blizzard Inc </h3

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Activision Blizzard se formó en 2008 mediante la fusión de Activision, uno de los mayores editores de videojuegos de consola, y Blizzard, uno de los mayores editores de videojuegos para PC.

La firma combinada sigue siendo una de las editoriales de videojuegos más grandes del mundo.

La cotización de sus acciones Fuente https://tools.morningstar.es/es/stockreport/default.aspx?SecurityToken=0P00000053%5D3%5D0%5DE0WWE%24%24ALL

 

La impresionante cartera de franquicias de Activision incluye World of Warcraft, que cuenta con más de $ 8 mil millones de ventas de por vida, y Call of Duty, que ha vendido más de 175 millones de copias en 14 títulos durante 12 años.

 

Activision Blizzard aspira a las grandes ligas

 

Activision Blizzard construyó un imperio de videojuegos en torno a títulos más vendidos como Call of Duty y Warcraft.

Ahora quiere convertirse en el ESPN de los juegos competitivos.

Fuente https://tools.morningstar.es/es/stockreport/default.aspx?SecurityToken=0P00000053%5D3%5D0%5DE0WWE%24%24ALL

 

¿Las audiencias seguirán el juego?

Un dragón con pañales nace de un huevo con lunares.

Quitándose los fragmentos moteados de su caparazón, sale de su nido y se arrastra con curiosidad, batiendo un par de alas púrpuras adorablemente diminutas.

Segundos después, aparece un trío de alborotadores extraterrestres, burlándose del infante mitológico.

“Me encantan los dragones bebés”, dice amenazadoramente su cabecilla de tres dedos mientras él y sus cohortes rodean a su presa. “Especialmente los medio-raros”.

El diminuto dragón ataca abruptamente, incapacitando a sus oponentes con una llama sorprendentemente fuerte.

Activision Blizzard headquarters Fuente https://www.activision.com/company/locations/santa-monica

 

“¡Oh, sí, Spyro gana!” se regodea, colocándose en un trampolín sobre uno de los alienígenas caídos con sus patas regordetas y con garras.

De la nada, aparece un mago alto con un casco vikingo y le ofrece un perro de maíz a medio comer. “Está apenas tocado”, dice.

En este punto, una persona está completamente perdida, una sensación que se repetirá varias veces mientras se ven las historias de los relatos.

Pero cualquier jugador, especialmente joven, habría reconocido a las criaturas en mi pantalla como personajes de Skylanders, una franquicia de “juguetes que cobran vida” de $ 3.5 mil millones creada por la potencia de los videojuegos Activision Blizzard (ATVI).

Los títulos más populares

La compañía del sur de California publica varios de los títulos más populares en la historia de los videojuegos, desde series de combate multijugador como World of Warcraft hasta chupadores de tiempo de teléfonos inteligentes como Candy Crush Saga.

La franquicia Skylanders, que se lanzó en 2011, ha vendido 300 millones de figuras de acción y otros juguetes en seis años.

 

Nuevo capítulo

Ese programa marca un nuevo capítulo para Activision Blizzard, un Goliath de juegos que está intentando abrirse camino para convertirse en un gigante del entretenimiento más diversificado, y aún más gigantesco.

Dentro del increíble mundo interior de Activision Blizzard Fuente https://fortune.com/2018/02/15/best-companies-activision-blizzard/

 

El crecimiento de la compañía hasta la fecha, solo en los juegos, ya pertenece a una especie de cuadro de honor de alto puntaje.

Los últimos años de gran crecimiento económico

En su último año fiscal, Activision Blizzard reportó ingresos récord de $ 6.6 mil millones, un 42% más que el año anterior.

Durante los últimos cinco años, el precio de sus acciones ha aumentado más del 400%.

Kotick entre los CEOS mejor remunerados de las tecnológicas

El líder detrás de ese desempeño, el CEO Bobby Kotick, es ahora el director con más años de servicio de cualquier empresa de tecnología que cotiza en bolsa, y uno de los mejor pagados.

Según un informe reciente del New York Times, Kotick fue el décimo CEO mejor remunerado en los EE. UU.

El año pasado, con un paquete salarial de $ 33.1 millones, casi $ 25 millones en acciones.

Cuando estos datos y hechos ocurrían en 2017, Kotick también estaba saliendo con uno de los líderes más poderosos en tecnología, la directora de operaciones de Facebook Sheryl Sandberg.

Este mismo año, Activision Blizzard ganó un lugar en la lista Fortune 500 por primera vez en los 37 años de historia de la compañía.

Fortune, el lugar de los privilegiados

En esta industria, ese es un aire muy raro. Solo otras dos empresas centradas en los videojuegos han llegado a Fortune 500: Electronic Arts (EA) y la pionera de la industria Atari. Y ninguno tuvo poder de permanencia: Electronic Arts apareció en la lista solo una vez, en 2010, mientras que ¬Atari duró dos años, 1988 y 1989.

Diseño de los interiores de Activision Blizzard headquarters Fuente https://www.arch2o.com/activision-blizzard-headquarters-rex/

 

Después de varios cambios de propiedad y una quiebra, Atari ahora es parte de una empresa de medios francesa.

Los juegos pueden ser un entretenimiento convencional, pero las empresas de juegos están impulsadas por los éxitos y ninguna se ha expandido con éxito más allá de los videojuegos.

La clasificación de Activision Blizzard en 2017 en la lista Fortune 500.

Activision Blizzard esperaba ser la primera.

No son solo los programas de televisión centrados en los dragones los que están saliendo de su enorme bóveda de personajes propietarios, que también incluye heroicos francotiradores escoceses y un archienemigo caído llamado Tyrael (jugadores del juego de “rastreador de mazmorras”: Diablo se vuelve fanático cuando aparece).

Hay varias películas en desarrollo, basadas libremente en la franquicia de juegos de guerra más vendida Call of Duty.

Hay una división de productos de consumo recientemente lanzada, encargada de desarrollar todo, desde cómics hasta ropa basada en la propiedad intelectual de Activision Blizzard.

Y lo más notable es que se está trabajando en un imperio de “deportes electrónicos”, una incursión importante en el mundo en auge de los videojuegos competitivos.

Llegando a un punto de inflexión

Ese género, que alguna vez fue simplemente un nicho, está llegando a un punto de inflexión.

Interiores de la sede de Santa Mónica, California Fuente https://rex-ny.com/project/activision-blizzard/

 

Se esperaba que alrededor de 385 millones de personas en todo el mundo vieran eventos de deportes electrónicos en 2017, principalmente en línea, pero cada vez más en televisión por cable y en competencias en vivo.

Los ingresos de los deportes electrónicos se acercarán a los 700 millones de dólares este año, según la firma de investigación Newzoo.

Para 2019 debería alcanzar los mil millones de dólares.

Seguir el dinero, más allá de los juegos

Activision Blizzard tiene como objetivo diseñar franquicias con potencial de ingresos fuera de las ventas de juegos.

El título más reciente de la empresa, Overwatch, es un ejemplo del modelo empresarial en acción.

Ventas de juegos Activision Blizzard Activision Blizzard Overwatch se lanzó en mayo de 2016.

Hasta ahora, más de 30 millones de jugadores han pagado un total de mil millones de dólares para jugar en línea en sus PC o consolas de juegos. e-deportes Activision Blizzard Activision Blizzard

La Overwatch League se lanzará este año, con equipos compitiendo en eventos en vivo. La industria de los deportes electrónicos ganará colectivamente alrededor de $ 700 millones este año por la venta de boletos, la publicidad y los derechos de distribución digital y de televisión.

Spinoffs de películas / TV

Activision Blizzard

Activision Blizzard Se están desarrollando tres películas basadas en Call of Duty, y Overwatch podría seguir su ejemplo.

Una versión cinematográfica de 2016 del juego Warcraft (con licencia de Blizzard pero producida por otros) recaudó 433 millones de dólares a nivel mundial.

Comercialización Activision Blizzard Activision Blizzard Piense en camisetas, libros de historietas y, finalmente, camisetas y otras prendas que se relacionen con los equipos y jugadores de la Overwatch League.

Disney: un referente

Un punto de referencia: Disney ganó alrededor de $ 5.5 mil millones en 2016 de dichos productos de consumo.

Activision Blizzard crea algunos de los juegos que se juegan en las ligas deportivas electrónicas actuales.

Pero ya no se contenta con tener un papel de espectador, y la industria es todavía lo suficientemente pequeña y fragmentada como para que una empresa de su tamaño pueda apoderarse de ella.

El año pasado, el creador de juegos adquirió Major League Gaming (MLG), un creador y distribuidor de eventos deportivos electrónicos.

“Es como ESPN para videojuegos”, le dice Kotick a Fortune.

MLG aún está a años luz de la dominación a nivel de ESPN.

Pero en todo caso, la analogía de Kotick en realidad subestima sus ambiciones: podría ser más preciso si ESPN no solo distribuyera partidos de fútbol, ​​sino que también fuera dueño de la Liga Nacional de Fútbol, ​​y también fabricara todos los balones de fútbol del mundo.

Después en este año,

https://vandal.elespanol.com/noticia/1350741549/activision-blizzard-lanzara-mas-remasterizaciones-o-remakes-en-2021/

 

Activision Blizzard lanzará la Overwatch League

basada en uno de los títulos nuevos más populares de la compañía.

La liga esencialmente controlará a todos los equipos competidores y la distribución de todos los juegos.

Sumar patrocinio y publicidad

Activision cree que estas oportunidades, combinadas con patrocinios y publicidad, sin mencionar los productos de la marca Overwatch, como camisetas y sombreros, podrían generar miles de millones en ingresos anuales para la empresa a medida que crece la audiencia de deportes electrónicos.

Como punto de referencia de cuán grande podría llegar a ser, la compañía señala que la NFL genera $ 12 mil millones en ingresos, incluidos $ 6,1 mil millones en ventas de derechos de medios, de una audiencia de aproximadamente 240 millones.

La proyección a diez años

“Dentro de diez años, los modelos a seguir en los deportes electrónicos [serán] como las estrellas en los deportes tradicionales”, dice Kotick.

Estas son solo aspiraciones por ahora. MLG, al igual que otras iniciativas recientes de la empresa, aún no ha generado nuevas ganancias operativas.

E incluso si fuera un éxito instantáneo, sus ingresos serían una pequeña fracción de los de la NFL.

Aún así, Kotick, de 54 años, ha tenido su parte de touchdowns.

En 26 años como CEO, ha transformado a Activision Blizzard de un lío financiero cercano a la extinción en un gigante con una capitalización de mercado de $ 45 mil millones y 17 estudios de creación de juegos en todo el mundo, comprando agresivamente a otros creadores de juegos y expandiendo continuamente sus franquicias.

Sacar partido a la propiedad intelectual

La relevancia exige un crecimiento constante y éxitos constantes, y la última estrategia de Kotick, encontrar nuevas formas de obtener ganancias de su propiedad intelectual, es una forma de extender el dominio de Activision Blizzard.

Si la idea suena a Disney, bueno, los expertos de Disney (DIS) estarían de acuerdo.

“El enfoque que está adoptando los lleva por un camino similar al que ha seguido Disney en los últimos 15 años más o menos”, dice Tom Staggs, ex director de operaciones y director financiero de Disney y amigo de Kotick desde hace mucho tiempo.

Fichaje de profesionales de Disney

De hecho, Kotick ha contratado a una gran cantidad de veteranos de Disney para que lo ayuden a ejecutar su visión.

Aún así, el libro de jugadas de Kotick tiene desventajas.

Activision Blizzard ha sido criticada durante mucho tiempo por centrarse en las franquicias existentes en lugar de invertir en productos nuevos e innovadores.

Hay una línea muy fina entre dar nueva vida a tus franquicias y sacarlas tanto de las ganancias que les quitas la vida y ahuyentas a tus fans.

Como señala el cofundador de Atari, Nolan Bushnell, “La estrategia financiera para estos grandes éxitos de taquilla puede hacer que las cosas se vuelvan obsoletas porque quieres hacer Rocky No. 247 en lugar de innovar … Pero el entretenimiento es, en última instancia, una novedad”.

El blog Kotaku, propiedad de Univision, lo llamó una vez “el hombre más odiado en los videojuegos“, aunque el escritor también dijo que tuvo una “charla encantadora” con el ejecutivo.

Gran parte de la animosidad proviene de las cosas que Kotick le ha dicho al ROI comunidad de inversiones: una vez dijo en una conferencia que su objetivo era “quitarle la diversión a la creación de videojuegos”.

Pero nadie discute su éxito

El que abandonó la universidad comenzó como desarrollador de Apple II a principios de la década de 1980.

Fuente https://www.activision.com/es/company/locations/beverlyhills

 

Con tan solo 19 años, fundó una empresa de software, Arktronics, con fondos del desarrollador de Las Vegas Steve Wynn.

Los dos se habían conocido en una fiesta en Texas.

Arktronics finalmente cerró, pero en 1990, cuando Kotick tenía 27 años, convenció a Wynn y a otro socio de comprar una participación mayoritaria en Activision, una empresa de juegos fundada por cuatro ex programadores de Atari.

 

En esos años Activision estaba demandada por infringir una patente

Activision fue pionera, fue el primer creador de juegos que no era propiedad de un proveedor de consolas, pero se vio envuelto en procedimientos de quiebra relacionados con una demanda por infracción de patente por $ 500,000 dólares.

Kotick y su equipo obtuvieron una participación del 25%.

En 1991, el emprendedor decidido era el CEO.

Kotick reorganizó rápidamente la empresa.

Crecimiento a través de adquisiciones

En un ecosistema donde los juegos nuevos son generalmente creados por empresas emergentes, Kotick demostró ser experto en detectar empresas con grandes ideas y rentabilidad sostenible, y luego engullirlas, personal, PI y todo.

Durante las décadas siguientes, Activision creció principalmente a través de adquisiciones, incluidas las de Raven Software y el creador de juegos de skateboard Neversoft.

En 2008, Activision se fusionó con la división de juegos del conglomerado de medios francés Vivendi.

Blizzard era uno de los estudios dentro de esa cartera: tenía una reputación impecable por su calidad y un público fiel; entre otros títulos, publicó la popular franquicia de Warcraft.

Se formó Activision Blizzard, con Kotick todavía a la cabeza.

 

Como todas las empresas que compiten por la atención de los consumidores, Activision Blizzard ahora se enfrenta a más rivales que nunca.

Rivales muy fuertes como Netflix

“Eso incluye a personas que ven programas en Netflix, películas o cualquier otra cosa”, dice Brian Nowak, analista de Morgan Stanley que cubre la empresa.

Todo lo demás incluye juegos móviles “casuales” que se juegan en teléfonos inteligentes.

Aunque normalmente se necesitan varios años y decenas de millones de dólares para diseñar un videojuego estándar con muchos gráficos, los juegos móviles son rápidos y baratos.

Activision Blizzard ha logrado no solo mitigar esas amenazas, sino también prosperar.

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