Enrique Ortega Burgos

EMULADOR DE VIDEOJUEGOS -CASOS JUDICIALES-

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¿QUIERES CONOCER LOS CASOS JUDICIALES MÁS INTERESANTES RELACIONADOS CON LOS EMULADORES DE VIDEOJUEGOS? ¡QUÉDATE CON NOSOTROS!

 

Una vez que hemos visto qué es un emulador, cómo funciona, cómo se construye, si es legal o no… vamos a echar un vistazo a algunos de los casos judiciales más interesantes que han tratado el tema de los emuladores de videojuegos.

 

Si quieres saber más sobre los emuladores de videojuegos, visita estas entradas.

Emulador de videojuegos – ¿Qué es?

Emulador de videojuegos – ¿Cómo funciona?

Emulador de videojuegos – ¿Es legal?

 

EL PRIMER CASO DE LA HISTORIA DE LOS EMULADORES – ATARI VS COLECOVISION

 

Si recuerdas de la entrada en la que hablábamos de qué son los emuladores, el primer ejemplo de emulación en la industria del videojuego, fue, seguramente, el caso de la Coleco Vision. 

Dada la antigüedad de este caso, no existe demasiada información al respecto en Internet, pero aquí te traemos todo lo que está disponible para que conozcas los casos que afectan a un emulador y al emulado.

 

DATOS DEL CASO

Demanda interpuesta ante la Corte de Distrito para el Distrito Norte de Illinois (1982)

PROCEDIMIENTO

Desconocido

PARTE ACTORA

Atari Inc. (Atari)

PARTE DEMANDADA

Coleco Industries Inc (Coleco)

MATERIA

Videojuegos – Competencia desleal  – Infracción de patente

 

CONTEXTO DEL CASO

 

Antes de analizar los detalles, vamos a plantear, en líneas generales, el conflicto. Quédate con los conceptos que destacamos, son la clave del asunto.

1932Se funda Coleco Industries Inc. Su nombre proviene de “Connecticut Leather Company”, pues, en sus inicios vendía cuero a empresas de zapatería. En los 60 pasó a vender piscinas de plástico y en los 70, a fabricar consolas.

1972Nolan Bushnell funda Atari en California, una de las pioneras en entrar en el negocio de los videojuegos con sus máquinas arcade. Este mismo año, lanzó Pong ®, uno de los videojuegos más famosos de todos los tiempos.

1977Atari lanza, en EE.UU., la Atari VCS, conocida también como la Atari 2600. Su éxito fue abrumador, convirtiéndose en la consola doméstica de referencia. Sin ser la primera, popularizó el uso de cartuchos de videojuegos, en lugar de venir estos programados en la consola.

1982Coleco pone en el mercado la Coleco Vision. Esta consola suponía un salto cualititativo en las consolas domésticas, ya que incorporaba mejoras gráficas significativas respecto a sus competidores. Otro de sus aspectos diferenciadores fueron los Módulos de Expansión. En concreto, el ME #1 permitía insertar cartuchos de la Atari 2600 y jugarlos en la ColecoVision.

– Este mismo año, Atari presenta una demanda contra Coleco por competencia desleal e infracción de patentes

Imagen de: https://es.wikipedia.org/wiki/ColecoVision#/media/Archivo:COLECO_VISION_LOGO.svg

 

DESARROLLO DEL CASO

 

Al igual que no toleraremos la copia de nuestro software, no permitiremos la duplicación de la circuitería única de las unidades de Atari (E. Kassar, CEO de Atari)

 

Aunque no es posible encontrar el documento de la demanda que se presentó en diciembre de 1982, los medios de comunicación de la época se hicieron eco del caso e informaron sobre ello.

Gracias a esto, podemos saber que Atari presentó una demanda por competencia desleal e infracción de patentes contra Coleco, en la que solicitaba al tribunal que se prohibiera a esta última fabricar el Módulo de Expansión #1.

Como hemos comentado antes, este dispositivo se adhería a la Coleco Visión y permitía insertar los cartuchos de los videojuegos desarrollados para la Atari 2600. Esto era posible ya que, en el interior de este Módulo, se había instalado un emulador de la consola de Atari.

Además, se habían infringido dos patentes en relación con los videojuegos de las que Atari era titular: la patente nº US  4,112,422 y la patente nº US 4,314,236.

En aquella época, los directivos de la empresa californiana dejaron claro que, así como no iban a tolerar la copia de su software, tampoco iban a permitir el duplicado de su circuitería.

Por ello, se pedían 350.000.000 $ en concepto de indemnización.

Por su parte, Coleco respondió anunciando la presentación de una demanda en reconvención, por 500.000.000 $, en materia de derecho antitrust.

Los directivos de Coleco sostenían que esto era otro intento más de Atari de monopolizar el mercado de los videojuegos domésticos, creando barreras de entrada para evitar que los consumidores tuvieran más opciones donde elegir.

Según ellos, la demanda de Atari carecía de fundamento alguno, ya que los juegos eran completamente distintos.

El equipo legal de Coleco se había asegurado de estudiar las patentes de Atari y determinaron que no existía infracción alguna.

 

DESENLACE DEL CASO

 

No existe sentencia que pusiera fin a este caso, sino que ambas empresas llegaron a un acuerdo en marzo de 1983.

Al igual que Atari siguió fabricando juegos compatibles con las consolas de Coleco, esta última debía también fabricar videojuegos para las consolas de Atari.

Sin embargo, existen rumores de que la calidad de los juegos de Coleco estaba, a propósito, por debajo de la calidad de los que Atari fabricaba y que podían ser jugados en las consolas de Coleco.

ColecoVision y su Módulo de Expansión #1. Imagen de: https://en.wikipedia.org/wiki/ColecoVision#/media/File:ColecoVision-ExpMod1-Attached.jpg

 

LA BATALLA LEGAL DE SONY CONTRA LOS EMULADORES DE PLAYSTATION – SONY VS VGS

 

A continuación, vamos a analizar uno de los casos más relevantes para Sony en materia de emuladores de su consola PlayStation ®.

 

DATOS DEL CASO

Sentencia de la Corte de Apelaciones de EEUU para el 9º Circuito (2000)

PROCEDIMIENTO

Case No. 99-15852

PARTE ACTORA

Sony Computer Entertainment, Inc., a Japanese Corporation Sony Computer Entertainment America, Inc., a Delaware Corporation — (Sony)

PARTE DEMANDADA

CONNECTIX CORPORATION, a California corporation — (Connectix)

MATERIA

Videojuegos – Infracción de la propiedad intelectual – Emuladores de videojuegos

CONTEXTO DEL CASO

 

Antes de analizar los detalles, vamos a plantear, en líneas generales, el conflicto. Quédate con los conceptos que destacamos, son la clave del asunto.

1994Sony lanza al mercado su consola PlayStation. Sin ser la primera, popularizó el uso de CD-ROMs para contener los juegos. Su éxito la convirtió en un icono de la industria de los videojuegos.

1999 – Aún durante la vida comercial de la PlayStation de Sony, Connectix lanzó VGS (Virtual Game Station) un emulador de la consola de Sony que permitía jugar a los juegos de aquella en ordenador. Primero, fue lanzado para Mac.

– Este mismo año, Sony presenta una demanda contra Connectix ante la Corte de Distrito para el Distrito Norte de California.

DESARROLLO DEL CASO

 

La sentencia del año 2000 de la Corte de Apelación de EEUU para el 9º Circuito realiza una detallada descripción de todos los hechos que motivaron la demanda inicial.

Sony comercializa la consola PlayStation, siendo la titular de los derechos de autor sobre la BIOS de la consola.

Por su parte, la demanda, Connectix, ha desarrollado un emulador de la consola de Sony a través del método de ingeniería inversa. Así, se ha copiado la BIOS de PlayStation para conocer su funcionamiento y obtener, como resultado, un software que permite jugar a los juegos de esta consola en ordenador.

En su demanda, Sony solicitaba medidas cautelares y la declaración de infracción de los derechos de autor sobre su BIOS.

Connectix se defendió indicando que se trataba de un fair use de la BIOS de Sony. Es lo que se denomina “copia intermedia”.

Sin embargo, se condenó en primera instancia a Connectix a retirar el emulador y a no poder copiar la BIOS de Sony en el futuro para ser usada en otros emuladores.

 

DESENLACE DEL CASO

 

Las copias intermedias hechas y usadas por Connectix durante el proceso de ingeniería inversa de la BIOS de Sony están protegidas por el fair use

 

Sin embargo, Connectix apeló la decisión del tribunal de primera instancia. La Corte de Apelación argumentó lo siguiente.

El software protegido por derechos de autor contiene dos elementos: elementos protegidos y elementos funcionales (no protegidos).

La ingeniería inversa comprende distintos métodos para acceder a los elementos funcionales (recordemos, no protegidos) de un programa de ordenador. Uno de estos métodos es la observación.

Algunos de los componentes de un software pueden verse en la pantalla mediante el funcionamiento normal del programa (elementos visuales, principalmente). Sin embargo, otros elementos, como la BIOS de Sony, no son visibles cuando se ejecutan.

Para observarla, se debe reproducir en un ordenador simulando ser una consola. Para ello, un ingeniero de Connectix descargó una copia de la BIOS de Sony, con el objetivo de deconstruirla, obtener su código fuente y aprender su funcionamiento.

Posteriormente, no incluyeron nada del código fuente de Sony en el emulador VGS.

Una vez desarrollado, se publicitó como un “emulador de PlayStation”.

Para el tribunal, el uso de la BIOS de Sony en el desarrollo del emulador supone un caso de “copia intermedia”, necesaria para acceder a información no protegida (elementos funcionales) de cara a crear de un emulador que no copiara el código protegido de Sony.

Por tanto, es un caso de fair use y Connectix no ha infringido los derechos de autor de la compañía nipona.

Tras su derrota en los Tribunales, Sony optó por comprar todos los derechos de VGS y, posteriormente, bloquear su comercialización. Esta es la misma estrategia que llevó a cabo tras perder la batalla con los creadores del emulador PCSX, el mismo que, años más tarde, fue incorporado a la PlayStation Classic.

 

LA CRUZADA DE NINTENDO CONTRA LA PIRATERÍA DE SUS JUEGOS – CASO NINTENDO VS ROMUNIVERSE

 

DATOS DEL CASO

Sentencia de la Corte de Distrito para el Distrito Central de California (2021)

PROCEDIMIENTO

Case No.: CV 19-7818-CBM-(RAOx)

PARTE ACTORA

Nintendo of America, Inc. — (Nintendo)

PARTE DEMANDADA

Matthew Storman

MATERIA

Videojuegos – Infracción de la propiedad intelectual – Emuladores de videojuegos

 

CONTEXTO DEL CASO

 

Antes de analizar los detalles, vamos a plantear, en líneas generales, el conflicto. Quédate con los conceptos que destacamos, son la clave del asunto.

Fecha desconocida (al menos, 2009)Matthew Storman es propietario y opera el sitio web RomUniverse, que ofrece ROMs de diversos juegos, entre ellos, títulos de Nintendo para 3DS, Switch… Los usuarios de su web pueden pagar una suscripción anual para disfrutar de ventajas en la descarga de estos contenidos.

2018 – Tras el éxito de Nintendo en otros casos contra otras web de descarga ilegal (LoveRoms y LoveRETRO, entre otros), Storman presumía de que RomUniverse seguía aún en activo. Debido a la caída de sus competidores, el tráfico a su página se incrementó.

2019Nintendo presenta una demanda contra Matthew Storman ante la Corte de Distrito para el Distrito Central de California.

 

 

DESARROLLO Y DESENLACE DEL CASO

 

La demanda de Nintendo contra Storman se basaba en tres pilares:

(1) Infracción de propiedad Intelectual

 

(2) Infracción de marca

 

(3) Competencia desleal

 

Por todo ello, reclamaba 150.000 $ por cada infracción de derechos de autor y 2.000.000 $ por cada infracción de marca registrada.

Además, solicitaba prohibir al demandado volver a realizar cualquier actividad infractora y a transferir los sitios web infractores a Nintendo.

Storman intentó, en primer lugar, iniciar un crowdfunding para sufragar los gastos de defensa, pero finalmente desistió y optó por defenderse a sí mismo.

Uno de los argumentos del demandado consistió en ampararse en la DMCA indicando que RomUniverse tenía el carácter de prestador de servicios (de la sociedad de la información), por lo que podía acogerse a la excepción de responsabilidad de estos entes, la cual opera bajo ciertas circunstancias (algo que también ocurre en Europa).

Sin embargo, el tribunal lo desestimó pues no se había probado que el demandado tomara las cautelas necesarias para evitar la infracción en la web que él dirigía y de que era propietario.

En su sentencia:

 

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