Enrique Ortega Burgos

NORMATIVA Y PROTECCIÓN JURÍDICA DE LOS VIDEOJUEGOS.

Normativa y protección videojuego

CONOCE EL MARCO LEGAL Y LA NORMATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA.

 

A pesar de la importancia que están adquiriendo los videojuegos en nuestro actual contexto social, la realidad es que no disponen, todavía, de una regulación específica que les otorgue una mayor seguridad jurídica, por ello tenemos que acudir a distintas normas. Podemos incluso hablar de un Derecho de los Videojuegos.

No obstante, los legisladores son conscientes de esa laguna legal y de la importancia de otorgar un cierto nivel de protección a este tipo de creaciones, por ello, para cubrir este vació legal debemos acudir al  Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, Ley de Propiedad Intelectual (LPI).

Al igual que otras jurisdicciones, la legislación española protege “todas los creaciones literarias, artísticas o científicas expresadas en cualquier forma o medio, ya sea tangible o intangible, que se conozca en el presente o se pueda inventar en el futuro” a la vez que hace referencia a una lista no exhaustiva de obras que se encuentran al amparo de la citada Ley. Sin embargo, en ningún caso se mencionan expresamente a los videojuegos.

Si bien es cierto que, debemos destacar el hecho de que la Ley de Propiedad Intelectual española considera que cualquier obra artística original es susceptible de protección mediante los derechos de autor.

Lo que nos lleva a cuestionarnos si el sector de los videojuegos podría entrar dentro de esta categoría y, por tanto, ser objeto de protección bajo este régimen legal. En este sentido, se ha llegado a la conclusión de que un videojuego es el resultado de un trabajo en el que intervienen diferentes elementos, entre ellos imágenes, sonidos, personajes, etc. Lo que implica que la Ley de Propiedad Intelectual española protege todos y cada uno de esos elementos individuales que componen la estructura principal de un videojuego, siempre y cuando este cumpla con los requisitos de originalidad y creatividad, tal y como veremos a continuación.

No obstante, hay un claro debate doctrinal entre quieres consideran que los videojuegos son, principalmente, obras multimedia ejecutadas a través de un programa informático y quienes consideran que estas obras multimedia se enmarcan dentro de la categoría de las obras audiovisuales, siendo esta última postura la mayormente adoptada tanto a nivel nacional como internacional.

De hecho, a pesar de que el artículo 86 de la Ley de Propiedad Intelectual define las obras audiovisuales como “creaciones expresadas mediante una serie de imágenes asociadas, con o sin sonido incorporado, que están destinados esencialmente a mostrarse mediante aparatos de proyección o cualquier otro medio de comunicación al público de las imágenes y del sonido”, autores como Francisco Javier Donaire Villa consideran que esta definición excluye a los videojuegos. La razón principal de su negativa radica en considerar que los videojuegos no respetan la finalidad última pretendida con este precepto, ya que la obras, con carácter general, no tienen como objetivo esencial el reproducirse de forma interactiva.

En lo que respecta a la jurisprudencia española, lo cierto es que la mayoría de los casos judiciales que han supuesto la presencia de videojuegos se han llevado a cabo ante tribunales penales, debido a su estrecha relación con la práctica de la piratería. El resultado de ello es que los Tribunales penales (que no son expertos en propiedad intelectual) han considerado los videojuegos como un software.

Ejemplo de ello fue la sentencia dictada por la Audiencia Provincial de Barcelona, 28 de mayo de 2003 que resuelve la controversia entre Core Design Limited y Ediciones Zeta, S.A.

Core Desing Limited presentó una demanda contra Zeta y el Juzgado de Primera Instancia número 32 de Barcelona condenó al grupo a indemnizar en la cantidad que se determinara en ejecución de sentencia a los creadores de Lara Croft por vulnerar el derecho a la propiedad intelectual y en concepto de daños morales y patrimoniales derivados del derecho de explotación en exclusiva.

El caso, resuelto por la Audiencia Provincial de Barcelona ante la que se recurrió la primera sentencia, se pronuncia sobre infracción de los derechos de un videojuego Tomb Raider por parte de un editor de una revista, el cual había publicado un artículo en donde se incluía a un modelo retratando al personaje del juego con connotaciones eróticas.

La sentencia a la hora de resolver el asunto aludió a lo establecido en el artículo 10 de la Ley de Derechos de Autor española, en donde se incluye una lista de obras protegibles, incluidas las obras audiovisuales, software o dibujos. Sin embargo, no terminó de aclarar si la mención a esos tres tipos de obras suponía la consideración de los videojuegos como un conjunto de elementos específicos o si se terminaban de encuadrar en alguna de esas categorías.

La Ley protege las creaciones originales del género literario, artístico y científico. El término creaciones hace alusión a la intervención humana y deben ser, como hemos dicho, originales, esto es, diferenciadas, que aporten algo distinto, a las ya existentes. El referido art. 10 del TR LPI tan solo efectúa una relación ejemplificativa, numerus apertus, que abarca, entre otras, las obras audiovisuales (arts. 86 a 95), los programas de ordenador (arts. 95 a 104) ó los dibujos. Las creaciones protegibles deben estar expresadas por cualquier medio o soporte, tangible o intangible, conocido o por conocer.

El caso falla desestimando el recurso de apelación interpuesto por Ediciones Zeta, S.A., y estimamos el deducido por Core Design Limited contra la sentencia dictada por el JPI núm. 32 de los de Barcelona, y revocándola en parte, condenamos a Ediciones Zeta, S.A., a que abone la cantidad equivalente en euros a diez millones de pesetas a Core Design Limited y al pago de las costas de la primera instancia. El fallo sostuvo  que el editor infringió los derechos del videojuego.

Todo ello implica que, a pesar de que a priori la mayor parte de los tribunales penales que analizar casos de videojuegos han considerado que estos deben ser protegidos como programas informáticos, lo cierto es que la cuestión relativa a su clasificación es un ámbito que todavía sigue sin una respuesta contundente.

De manera que, en base a lo expuesto hasta el momento, podemos incluir a los videojuegos dentro de dos preceptos de la LPI. Por una parte, como obra de colaboración, esto es, como resultado de la colaboración de diferentes autores y, por otra parte, como obra colectiva, es decir, como el producto de una colaboración de varios autores bajo la coordinación de una persona física o jurídica encargada de su edición y divulgación. Ahora bien, si tuviéramos que escoger una de las dos opciones, quizás la figura que más se acerca en la práctica sería la de obra colectiva, ya que en la creación de un videojuego intervienen una gran variedad de profesionales, desde programadores hasta editores.

Por ello, no es de extrañar que la obra creada por cada uno de estos profesionales sean objeto de protección.

LA PROTECCIÓN LEGAL DEL SOFTWARE. 

 

El software hace referencia a la parte más importante de un videojuego ya que es el que permite el desarrollo de los elementos interactivos para su uso por parte del jugador. Además de que es la parte más costosa y más larga de todo el proceso de creación. Y, en este sentido, tal y como ya hemos hecho alusión con anterioridad, según la LPI se entiende el software como una obra literaria, por ello, es recomendable registrar ante notario el propio código de programación.

 

 

PROTECCIÓN JURÍDICA DEL GUIÓN Y LOS DIÁLOGOS DE LOS VIDEOJUEGOS. 

 

Evidentemente, un videojuego no puede existir sin la historia que le da vida. De ahí que sea imprescindible el desarrollo de la trama y de los diálogos de los personajes, por lo que, tanto su extensión como originalidad, el tipo de diálogos y la narrativa empleada, suponen un importante trabajo que figura regulado como obra literaria en el art 10 de la LPI.

 

PROTECCIÓN JURÍDICA DE LOS ELEMENTOS AUDIOVISUALES DE LOS VIDEOJUEGOS. 

 

Por elemento audiovisual debemos entender el arte que subyace en el videojuego, es decir, los diseños, personajes, animaciones y escenario. Todos estos elementos son objeto de protección por parte de la LPI como obras artísticas originales, para evitar que sean copiados y utilizados a las expensas de sus creadores.

PROTECCIÓN JURÍDICA DE LA MARCA DE LA EMPRESA DESARROLLADORA DEL VIDEOJUEGO.

 

Este apartado resulta imprescindible si uno de los objetivos del desarrollo del videojuego es su futura explotación económica. Estamos, por tanto, haciendo referencia a todos aquellos videojuegos que presentan un logo, un título, una determinada portada… como signo distintivo.  Por ello, deben protegerse como marca en la Oficina Española de Patentes y Marcas o en la WIPO (protección a nivel mundial), de tal menta que, mediante estos registros, los titulares asegurarán tener el derecho exclusivo para utilizar la marca en el comercio.

PROTECCIÓN JURÍDICA DE LA BANDA SONORA DE UN VIDEOJUEGO.

 

La banda sonora de un videojuego, en algunas ocasiones, puede ser tan importante como el desarrollo del guion. Sin embargo, la práctica habitual es que sea encargada a estudios externos especializados en composición musical, pudiendo ser obras creadas ex profeso para el juego o bien cedidas bajo licencia. Sea como sea, e independientemente de la protección que le pueda conferir la LPI, lo cierto es que al ser, normalmente, una obra encargada o cedida, deberá quedar detallado mediante contrato el uso de la obra para otros fines, así como sus límites y duración.

 

CONCLUSIONES SOBRE EL MARCO LEGAL DEL  VIDEOJUEGO.

 

En definitiva, podemos concluir que un videojuego es mucho más que un simple programa de ordenador, es la exteriorización de una historia que permite la interacción entre usuarios a nivel mundial. No hay límites a la imaginación ni tampoco a la conexión entre los jugadores, por lo que, no debería haber límites en cuanto a su regulación; facilitando la labor de creación y de innovación a los artistas. ¿Cómo?

Pues quizás la solución esté en crear una normativa específica que recoja y proporcione protección a la labor creativa de todos y cada uno de los intervinientes en el proceso de desarrollo de un videojuego. Sea como sea, a medida que se avanza en esta industria, van surgiendo nuevos desafíos y retos a los que se les tiene que hacer frente con la normativa adecuada.

 

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