Te presentamos todo lo que debes conocer sobre Activision, una de las empresas más importantes de la historia de los videojuegos. ¡Empezamos!
ATARI: EL ORIGEN DE ACTIVISION
Nos situamos en la década de los 70, cuando la industria del videojuego estaba dominada por unas pocas compañías. Una de ellas era Atari, fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney en California, en 1972.
Bushnell había visto el potencial de esta industria y se había lanzado a su conquista, primero, a través de máquinas arcade y, después con videoconsolas domésticas. No le fue difícil posicionarse gracias a éxitos como Pong ® o la Atari 2600 y dominó en solitario la industria durante esta década.
Atari fue comprada por Warner Communications en 1976, para potenciar la creación de la Atari VCS (también conocida como Atari 2600). Se pensó que, para mejorar la acogida y éxito de la consola, era necesario producir videojuegos para dicha consola.
La Atari 2600 no sería la primera en utilizar cartuchos independientes para cada juego (anteriormente, los títulos venían pre programados en las consolas), pero sí fue la que los lanzó a la fama.
Se puso en marcha la contratación de programadores para el desarrollo de los títulos de la VCS. Entre estos programadores se encontraban David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead y Larry Kaplan.
Sin embargo, el enfoque de Warner estaba más próximo a la producción en masa que a una actividad creativa y artesanal. La dirección de Atari (R. Kassar) y de Warner, abogaban por mantener los costes al mínimo, incrementando así los márgenes obtenidos por cada juego.
Llama la atención un episodio ocurrido con otro de los desarrolladores de Atari Warren Robinett (creador de Adventure, uno de los juegos más exitosos de la VCS). Durante su desarrollo, la dirección de la empresa le informó de que no iba a recibir ningún crédito por su trabajo y que su nombre no aparecería en ningún material relacionado con el juego.
REBELIÓN EN ATARI
Recuerdo leer aquella circular con mis compañeros y darnos cuenta de que nuestro trabajo era responsable del 60 % de las ventas de Atari. (David Crane, fundador de Activision)
¿Recuerdas los programadores que mencionábamos antes?
A principios de 1979, Atari distribuyó una circular interna entre sus empleados en la que detallaba qué juegos habían sido los más exitosos en el año anterior.
David Crane se dio cuenta de que los títulos de los que él había sido responsable habían generado $ 20 millones para la empresa, mientras que él seguía percibiendo un sueldo de $ 20.000 al año.
No solo eso. Tras comentarlo con sus compañeros Miller, Whitehead y Kaplan, pudieron observar que los títulos que ellos habían producido suponían el 60 % de las ventas de Atari el año anterior.
En opinión de estos cuatro programadores, la industria del videojuego se había asentado sobre los principios de la industria de los juguetes, en la que lo que importaba era el producto y no su diseñador. Para ellos, el enfoque debía ser distinto, en la línea de otras industrias creativas como la música o el cine, donde la figura del director o artista es relevante.
Por ello, solicitaron una reunión con R. Kassar (CEO de Atari) y le expusieron su idea de que los desarrolladores participasen de las ganancias que habían producido sus creaciones.
Según cuentan el propio Crane y Kaplan, Kassar les dijo que no eran más valiosos que aquellos que ensamblaban el hardware de los cartuchos, pues eran un todo.
Tras los continuos desplantes de Atari a sus desarrolladores, crecía el descontento entre estos. En una reunión, Alan Miller le contó a David Crane que había diseñado un plan para abandonar la compañía y fundar una nueva.
Esta decisión se materializó y David Crane, junto con Alan Miller, Larry Kaplan, Bob Whitehead y Jim Levy (este, ajeno a Atari), fundaron Activision en 1979.
LOS FUNDADORES DE ACTIVISION
Pero, ¿quiénes son los fundadores de Activision? Estos cuatro programadores de Atari eran conocidos como la “Banda de los Cuatro”. Se convirtieron en la representación de todos los programadores de la compañía contra la tiranía de sus directivos y su política de reconocimiento.
David Patrick Crane, se graduó en ingeniería electrónica, en 1975, en Arizona. Se unió a Atari en 1977 tras conocer una oferta gracias a Alan Miller, con quien jugaba al tenis y con quien, posteriormente, compartió trabajo en la empresa estadounidense.
Alan Miller se graduó en ingeniería eléctrica en California, en 1973. Entró a formar parte de Atari en 1977, siendo uno de los cuatro primeros desarrolladores de videojuegos para la Atari 2600. Antes de entrar en las filas de la compañía de Bushnell, trabajó para otras empresas de Silicon Valley e. incluso, en algunos proyectos de la NASA.
Larry Kaplan se graduó en informática en 1974, en California. Dos años después, en 1976 se incorporó a la disciplina de Atari.
Robert Whitehead se graduó en Matemáticas en la Universidad de San José. A finales de los 70 se unió a Atari como programador.
Todos ellos eran auténticos genios creativos en lo que a desarrollo de IP se refiere. Sin embargo, poco o nada sabían de la creación y gestión de una empresa. Crane cuenta que, tras reunirse con un abogado, les recomendó a Jim Levy, un ejecutivo de la industria de la música con una visión muy similar a la de la Banda de los Cuatro.
Levy tenía una completa comprensión en asuntos de marketing y experiencia en la financiación mediante Venture Capital (capital riesgo). En aquel entonces las empresas de VC no invertían en software, pero el componente físico de los cartuchos lo hacía algo más amigable. Finalmente, consiguieron algo menos de $ 1 millón de Sutter Hill Ventures para poner en marcha Activision.
LOS PRIMEROS PASOS DE ACTIVISION
En los 70, cuando una empresa quería entrar en el mundo de los videojuegos, lo hacía con una consola propia y con la fabricación de sus propios videojuegos.
De hecho, era tan extraño que una compañía desarrollase videojuegos para la consola de otra, que los fundadores de Actvision incluyeron una partida para gastos legales a la hora de solicitar financiación y se asesoraron legalmente en cuanto a su idea.
En otoño de 1979, los cuatro desarrolladores se establecieron en el garaje de Crane para trabajar en su line up inicial de videojuegos. Desarrollaron cuatro títulos para el lanzamiento de la compañía: Dragster, Fishing Derby. Checkers y Boxing.
La idea de Levy era promocionar a los desarrolladores de cada título como si fueran estrellas de la música. En el packaging de cada cartucho (decorado con colores vibrantes y coronado con la marca de Activision siempre visible), se incluían dos elementos clave.
En la contraportada, una imagen real del videojuego, para que los consumidores supieran, en todo momento, qué estaban comprando y la calidad del producto. Lo tradicional en la época era colocar una imagen mejorada.
Por otro lado, se incluía un manual de usuario en el que se dedicaba un apartado completo al creador del videojuego.
Con esta mentalidad, se lanzaron a promocionar sus juegos en el Consumer Electronic Show de Chicago (aunque estos no estarían disponibles hasta verano de 1980).
Su éxito fue tal, que despertó al gigante y Atari comenzó a plantearse qué acciones podía tomar para derrocar a sus nuevos competidores.
El conocimiento de estos programadores de la VCS les permitía explotar hasta la última gota del potencial de la consola, con lo que sus juegos eran mucho mejores que los desarrollados por Atari.
Carátula de algunos de los primeros juegos de Activision. Fuente: https://www.activisionblizzard.com/who-we-are
ATARI DEMANDA A ACTIVISION
La compañía de Kassar pasó al ataque y trató de hundir a Activision durante sus primeros pasos, cuando aún se suponía que era vulnerable.
Ya en el CES de Chicago, Atari difundió algunos anuncios en los que criticaban a aquellos que intentaban hacerse un hueco en la industria a base de robar secretos comerciales de otras empresas.
En su campaña de derribo, además, trató de actuar sobre la distribución de los juegos de Activision. Según se cuenta, amenazaba a los distribuidores que vendían tanto juegos de Atari como de Activision, haciéndoles saber que, si no dejaban de vender los títulos de esta última, no podrían vender los de Atari.
La ofensiva culminó con la presentación, en 1980, de una demanda contra Activision por infracción de patentes, de derechos de autor, robo de secretos empresariales e incumplimiento de acuerdo de confidencialidad.
Sin embargo, este plan no llevó a ningún sitio y, en 1982, ambas compañías llegaron a un acuerdo. Activision podría seguir produciendo y vendiendo juegos para la Atari 2600 a cambio del pago de unos royalties.
Según explicó Crane, Atari era incapaz de ver que, gracias a la calidad de los juegos de Activision, la gente estaba animándose a comprar la videoconsola. En lugar de ver las sinergias, optaron por una campaña de acoso y derribo que se volvió en su contra.
Fue así como nació el modelo third-party en la industria del videojuego.
ACTIVISION ¿HERÓE Y VILLANO?
La primera hornada de títulos de Activision gozó de un reconocimiento discreto. Si bien su acogida no fue mala, sus cifras tampoco fueron sorprendentes.
Hubo que esperar hasta 1981 para ver el potencial que tenía esta nueva empresa. Kaboom! fue lanzado este año y se convirtió en el primer título de la compañía en alcanzar el millón de unidades vendidas.
1982 fue un gran año para Activision. Además de conseguir el acuerdo con Atari y sortear sus acusaciones, lanzaron Pitfall!, un título desarrollado por el propio Crane que vendió más de cuatro millones de copias.
Activision había conseguido alcanzar la cresta de la ola, pero, a su vez, había puesto la primera piedra para el colapso del mercado de los videojuegos.
La Atari 2600 era, ahora, una consola abierta, lo que abrió la puerta a la aparición de cientos de empresas third-party decididas a poner sus títulos en el mercado.
Ninguna de ellas alcanzaba los estándares de calidad de Activision, por lo que se vendían pocas unidades. El problema era que estos productos inundaban las tiendas y, como no se vendían, colapsaban los estantes.
Llegó un punto en el que la situación era insostenible. Las tiendas vendían los juegos en packs de cinco o seis títulos, por precios irrisorios, para poder deshacerse del stock. Esto llevó a una caída en los beneficios de todas las empresas y los fabricantes de consolas.
Activision vendía sus juegos por un precio muy superior, dado que también eran de una calidad superior. Sin embargo, eso no pareció importar al consumidor de la época, que podía hacerse con varios títulos a muy buen precio. El problema es que esa baja calidad generalizada comenzó a alejar a los usuarios de este tipo de productos.
El mercado colapsó en 1983 y se produjo la mayor crisis de la industria desde su nacimiento.
MEDIAGENIC Y LA ERA KOTICK EN ACTIVISION
La crisis de 1983 supuso un gran varapalo para Activision. Durante los años que duró la crisis (1983-1985), la compañía perdió a algunos de sus miembros fundadores. Miller y Whitehead dejaron la compañía en 1984.
Activision comenzó a pivotar desde los títulos para consolas hacia los ordenadores domésticos. Para ello adquirió Infocom, pero la jugada no salió como se esperaba y esta operación se cobró la cabeza de Levy, que fue destituido.
Bruce Davis sustituyó a Levy y puso en marcha un agresivo plan para salvar Activision. Cambió el nombre a Mediagenic y se centró en la producción de software para ordenadores domésticos.
Sin embargo, su estrategia no obtuvo los resultados esperados y, en 1990, las pérdidas ascendieron a $ 26.8 millones, casi el 100 % de los ingresos, con una deuda que superaba los $ 60 millones.
Fue entonces cuando Robert Kotick adquirió la empresa por unos $ 500.000 junto a un grupo de inversores. En 1993, la empresa salió a Bolsa.
Posteriormente, Kotick puso en marcha una estrategia de adquisiciones para crear el mejor equipo de desarrollo de la industria. Para ello, reorganizó su estructura societaria, adoptando la forma de holding empresarial.
Dos de estas adquisiciones fueron Infinity Ward y Treyarch que fueron claves en el desarrollo de Call of Duty ® (2003) una de las sagas más exitosas de todos los tiempos.
Finalmente, en julio de 2008, culminó la fusión entre Activision y Blizzard, dando, como resultado, el mayor gigante de la industria de los videojuegos en aquel momento.
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