Enrique Ortega Burgos

LAS 5 MEJORES PLATAFORMAS DE RETRANSMISIÓN DE VIDEOJUEGOS

PLATAFORMAS VIDEOJUEGOS

¿SABES CUÁLES SON LAS MEJORES PLATAFORMAS DE RETRANSMISIÓN DE VIDEOJUEGOS? ¡TE LO CONTAMOS EN ESTA ENTRADA!

 

Desde que empezó a vislumbrarse el potencial de crecimiento de la industria de los videojuegos y los eSports, no han dejado de crecer las opciones para disfrutar de este contenido o bien para crearlo.

Por eso, en esta entrada, vamos a hablar de las 5 mejores plataformas usadas por los streamers.

 

LA POPULARIDAD DE LAS PLATAFORMAS DE RETRANSMISIÓN DE VIDEOJUEGOS.

 

Parte del crecimiento de la industria de los videojuegos y los eSports se debe a la popularidad que han alcanzado determinados gamers y juegos. Jugar a videojuegos ha pasado de ser una actividad que se realizaba por hobby a una profesión con gran repercusión.

Si nos paramos a pensar en cuánto tiempo llevan entre nosotros las plataformas para compartir videos, vemos que, por ejemplo, YouTube nació en 2005.

El auge por los clips de videojuegos comenzó allá por el año 2008, principalmente, en EEUU, con gente subiendo a YouTube sus mejores jugadas en títulos como Call of Duty ®. En España, esta tendencia llegó algo más tarde, sobre 2011, cuando algunos de los gamers más conocidos de nuestro país iniciaron su trayectoria en la plataforma.

Con el paso del tiempo, precisamente, estas figuras, los gamers, han sido capaces de reunir en sus videos a millones y millones de personas en todo el mundo.

Por supuesto, esto no ha pasado desapercibido para las empresas, ya sean del sector, o de fuera de él.

En resumen: la comunidad creada alrededor de algunos videojuegos y algunos gamers, la posibilidad de monetización de la actividad, las grandes inversiones en publicidad, la oportunidad de llegar a millones de personas, sobre todo jóvenes (uno de los públicos más difíciles), etc. han hecho de los videojuegos y los eSports un negocio que no deja de crecer.

En los últimos años, además, se ha impuesto una nueva tendencia en cuanto a la retransmisión de contenidos de videojuegos y eSports: los directos (también llamados streamings).

Si bien plataformas tradicionales, como YouTube, han intentado cubrir la demanda de estos contenidos, han surgido más plataformas de retransmisión en directo.

Vamos a analizar cuáles son las mejores y sus diferencias.

LA RETRANSMISIÓN DE VIDEOJUEGOS EN YOUTUBE

 

YouTube fue fundada en 2005, en California, EE.UU. y adquirida tan sólo un año después por Google.

Como hemos visto, se convirtió en la plataforma líder en la que compartir vídeos y, con el paso de los años, en el hábitat natural de los gameplays de videojuegos.

Principalmente, se subían clips de jugadas que consistían, únicamente, en pequeños fragmentos (los más espectaculares) de una partida. No había nada más, ni voz, ni imagen del jugador.

Con el tiempo, comenzaron a subirse partidas completas. Al principio, los gamers se animaron a comentarlas con su voz en off, sobre el vídeo de la partida.

Poco a poco, gracias a la popularidad de esta actividad, los espectadores pedían conocer a sus referentes, por lo que se puso de moda mostrar, en un pequeño cuadro dentro de los vídeos, la cara de los jugadores, ya fuera comentando las partidas, o mientras jugaban.

Cuando Amazon compra Twitch en 2014, los creadores de contenido comienzan a poner la vista en la plataforma morada. La retransmisión de videojuegos estaba evolucionando hacia los directos y Twitch se estaba posicionando como un referente.

YouTube reaccionó y permitió la opción de realizar retransmisiones en directo. Además, apostó por esta actividad y, en 2015, lanzó YouTube Gaming, una aplicación dirigida exclusivamente a los streamings.

Esta app, separada de la app principal de YouTube, pretendía competir directamente con Twitch, pero fue una jugada confusa para el público.

Por eso, en 2019, se anunció la cancelación del proyecto. En su lugar, en YouTube se incluyeron dos categorías. Una, de videojuegos, para vídeos de gameplays, noticias de la industria, reviews, etc. y, por otro, la categoría de directos, donde se pueden encontrar retransmisiones en vivo de muchas materias distintas, incluidas videojuegos y eSports.

 

EL AUGE DE LOS DIRECTOS A TRAVÉS DE TWITCH.

 

La plataforma morada ha marcado un antes y un después en la forma de consumir contenidos de entretenimiento y, especialmente, de videojuegos y eSports.

Las funcionalidades principales de Twitch son: retransmisión en directo, archivo de los vídeos y una sección de clips o “highlights”. Además, se incluye la opción de exportar las grabaciones a otras plataformas como YouTube.

En los últimos años, se ha producido una migración de los creadores de contenido (para hacer sus streamings) desde YouTube a Twitch. Principalmente por:

a) Monetización

El sistema de monetización de YouTube fue algo bastante revolucionario, al principio, con la aparición de las primeras networks, como Machinima. En la actualidad, es posible monetizar el contenido de YouTube sin estos partners. La monetización se calcula en función de diversos parámetros.

En Twitch, el modelo es distinto. Primero, es necesario cumplir ciertos requisitos para poder activar las suscripciones. Las suscripciones a los canales de Twitch son mensuales, es decir, hay que renovarlas mes a mes. Existen distintos tipos de suscripciones, la mínima de 4.99 €, de la que Twitch se queda con el 50 %.

Los creadores hacen directos en Twitch (algunos, a diario, durante horas y horas), tiempo durante el cual pueden ganar suscriptores y, además, recibir donaciones.

Posteriormente, subirán los directos completos o resumidos a YouTube para seguir monetizando el contenido.

b) Los derechos de autor

YouTube tiene una política muy estricta respecto al uso de contenido protegido por derechos de autor. Cuando su algoritmo detecta este contenido en los vídeos, existen varias opciones, desde desmonetizar el vídeo, hasta eliminarlo.

En Twitch, durante los directos (al igual que  ocurre en YouTube) puede usarse música con copyright. La diferencia es que, al guardarse la grabación, el algoritmo de Twitch detecta los contenidos protegidos y los silencia, aunque sin perjuicio para el creador.

FACEBOOK GAMING

 

En la carrera de las big tech (como Google y Amazon) en el mundo de los videojuegos, no podía faltar Facebook.

La apuesta de la compañía de Mark Zuckerberg ha sido Facebook Gaming, lanzado en abril de 2020.

Se trata de un apartado, dentro de la red social, que pretende centralizar todos los contenidos de Facebook relacionados con los videjuegos y eSports. La app de Facebook Gaming sí es independiente de la app principal de Facebook.

¿Cuáles son sus funcionalidades?

Por un lado, ofrece la posibilidad de realizar/ver retransmisiones en directo y los clips destacados. Además, incluye un sistema de categorías por videojuegos que permite descubrir todo el contenido relacionado con ese título (directos, streamers, torneos…).

Una de sus características más destacadas es la posibilidad de organizar y retransmitir competiciones de videojuegos. Se puede asistir a ellos, bien como jugador, o bien como espectador.

Además, en esta sección es donde encontraras los juegos web que Facebook ya lanzó hace algunos años.

Al igual que ocurre en Twitch, para monetizar el contenido en Facebook Gaming es necesario, primero, cumplir con ciertos requisitos. El primero: abrir una cuenta de creador de contenido. Una vez cumplidos, se activa un sistema de donaciones para que los viewers puedan apoyar el contenido de sus creadores favoritos.

En dicho sistema, los viewers otorgan estrellas al contenido de los creadores. Cada estrella se pagará a 0.01 $.

MICROSOFT Y EL FRACASO DE MIXER

 

En este caso, Microsoft es ya una empresa veterana en la industria de los videojuegos. No en vano, es un player principal tanto en consolas (con su Xbox) como en PC.

La compañía de Bill Gates tenía los productos y, ante el avance de otras plataformas, decidió intentar ofrecer un canal donde los jugadores pudieran hacer uso de ellos. No era una mala estrategia.

Microsoft adquirió Beam, en 2016. Tras un proceso de rebranding, lanzó Mixer, una plataforma que buscaba competir, directamente con YouTube y Twitch.

Para ello, recurrió a una estrategia clásica, la de fichar a un peso pesado de los eSports que retransmitiría, en exclusiva, en su plataforma. Para ello, eligió a Ninja, uno de los streamers más famosos de Fortnite, en un momento en el que el juego estaba rompiendo récords.

Para monetizar los contenidos, de nuevo era necesario cumplir ciertos requisitos. Posteriormente, se habilitaron herramientas como “Direct Purchases”, la cual permitía a los espectadores comprar videojuegos, DLCs, etc., directamente, desde la página del streamer en Mixer. Este último se llevaba una comisión del 5%.

Y decimos era porque, en 2020, Microsoft anunció que ponía fin a Mixer. Hubo un tiempo en que la plataforma atrajo cierta atención. Sin embargo, le fue imposible competir con YouTube o Twitch.

La empresa de Seattle puso fin a los contratos de exclusiva de sus estrellas y llegó a un acuerdo con Facebook Gaming para trasladar todo el contenido de Mixer a la plataforma de la red social.

 

EL BLOCKCHAIN LLEGA A LA RETRANSMISIÓN DE VIDEOJUEGOS – DLIVE

 

Las plataformas que hemos visto, hasta ahora, todas tienen un denominador común. Detrás de la plataforma, hay una big tech que es quien la explota.

¿Qué pasaría si detrás de una plataforma de retransmisión de videojuegos no hubiera una tercera empresa?

Con ese planteamiento en mente, en 2017 se lanzó DLive, una plataforma de retransmisión de vídeos en directo basada en la cadena de bloques Steem. Poco después, se traslado a Lino Network (2018) y, en 2019, la plataforma fue adquirida por BitTorrent.

Como vemos, una de las primeras premisas, ya no se cumple, pues vemos que detrás de esta plataforma sigue habiendo una empresa que es quien la explota.

En cuanto a su funcionamiento, es dónde más diferencias encontramos respecto a otras plataformas de las que hemos hablado.

Su principal reclamo, se refiere a la monetización. Según la plataforma, se busca premiar más a los creadores y viewers que en otras opciones.

Los streamers perciben un 75 % de las donaciones y suscripciones. Un 20 % se destina a mantenimiento de la plataforma y el 5 % restante, se añade a un bote que luego se divide entre aquellos miembros más activos, ya sean creadores o viewers.

El contenido es muy variado, pudiendo encontrar, principalmente, videojuegos y competiciones organizadas en torno a estos.

De nuevo, recurrieron a la figura de los grandes influencers para promocionarse. En este caso, firmaron un contrato de exclusiva con PewDiePie, el youtuber que, tradicionalmente, ha sido el creador con más suscriptores en YouTube.

En 2020, sin embargo, se puso fin a esta relación y el sueco volvió a utilizar los servicios de YouTube.

CONCLUSIONES

 

El mercado de la retransmisión en directo de contenidos de videojuegos y eSports es un mercado al alza. Las marcas conocen el potencial de estos medios de comunicación que, paulatinamente, se convierten en mayoritarios para los jóvenes, en detrimento de otros, como la televisión.

Especialmente, durante la situación de 2020, plataformas como Twitch experimentaron un crecimiento sin precedentes.

Dado el atractivo de esta actividad, no son pocas las empresas que intentan hacerse un hueco, principalmente, a través de la monetización de los contenidos.

Sin embargo, se trata de un mercado que ya ha sido copado por dos gigantes de la industria: Google y Amazon, lo que supone una gran barrera de entrada para nuevos competidores, incluso, para otros con similar músculo como Microsoft.

La retransmisión de contenidos en directo es una nueva modalidad de entretenimiento que ha venido para quedarse. Por un lado, la solidez de las plataformas y, por otro, la creatividad de los streamers, está convertidiendo esta opción en la preferida de muchas personas, especialmente, en materia de videojuegos y eSports.

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