Enrique Ortega Burgos

GAFAS V.R. EN RETAIL

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GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL

 

Poder observar como lo hace el otro: un clásico de la Antropología que ha dirigido grandes preguntas del Marketing y del análisis del comportamiento del cliente. Las Gafas de Realidad Virtual o Virtual Reality (VR) tecnológicamente nos permiten ponernos en los ojos de otra persona; aunque como veremos, nos hará falta algo más para ponernos en la piel de otra persona y poder observar detenida y reflexivamente desde ahí.

Para el retail es una opción muy interesante ya que el Directivo, Fabricante o Distribuidor puede hacer el mismo recorrido que hará el cliente en su tienda o Centro Comercial: recorrerá los mismos pasillos, verá las mismas estanterías, pasará de largo por delante de algunos productos y otros le la llamarán tanto la atención que le harán pararse.

 

foto internet

 

Del mismo modo, la Realidad Virtual (VR) permite crear diferentes escenarios por los que el usuario podrá moverse libremente al ponerse las Gafas VR. Además, los escenarios pueden rehacerse tantas veces como se quiera para poder incorporar y relacionar de este modo las variables deseadas: podría empezarse en un escenario vacío, añadirle diferente número de estanterías con más o menos objetos en ellas, incorporando más o menos personas en el proceso…

 

APLICACIONES DE LAS GAFAS DE VR EN EL SECTOR DEL RETAIL 

Todo ello, con el objetivo de poder analizar lo que el comprador ve, lo que piensa y, sobre todo, cómo se comporta. En definitiva, tener una experiencia de compra previa al cliente, teniendo la opción de redistribuir, limitar o añadir los elementos que se crean más oportunos.

Al igual que en otro tipo de simuladores, al espacio e interacción inicial del usuario se le van añadiendo, básicamente, dos tipos de elementos:

 

  • CONDICIONADORES: aquellas personas o elementos que pueden llegar a condicionar al usuario. Por ejemplo, podrían ser más o menos personas en una tienda o centro comercial; o elementos relacionados a los propios objetos (tamaño, cantidad, color, forma…).

  • DISTRACTORES: aquellas personas o elementos que desvían la atención del usuario. Por ejemplo, la cercanía o lejanía del dependiente de la tienda y la conversación que tenemos con éste; o el ruido ambiente generado tanto por otros clientes de la tienda como por la propia tienda.

 

“Los condicionadores y distractores hacen que la experiencia con las Gafas VR sea más real”

 

Estas simulaciones hacen que tanto las tiendas de lujo, como cualquier empresa de moda o Centro Comercial pueden adelantarse a los futuros comportamientos de sus clientes. Pudiendo diseñar de manera personalizada los escenarios y las variables para su negocio. La cuestión, tal y como comentábamos en un artículo anterior sobre Big Data (link), es qué y cómo preguntar para obtener datos interesantes.

 

GAFAS VR Y CONSULTORÍA DIGITAL 

Para obtener buenas respuestas es necesario preguntar correctamente. Y, en resumidas cuentas, la evolución de las técnicas de investigación de mercado para formular la pregunta correcta podría resumirse en: estudios de opinión, análisis de emociones y predicción de comportamiento.

 

  • ESTUDIOS DE OPINIÓN: técnicas cuantitativas y cualitativas para saber el grado y el motivo de satisfacción después de comprar un producto.

  • ANÁLISIS DE EMOCIONES: estudios de Neuromarketing para saber qué y cómo siente el cliente durante la compra, bien respecto al propio producto o bien respecto al entorno.

  • PREDICCIÓN DE COMPORTAMIENTO: VR, Big Data e IA para saber qué hará y cómo se comportará el cliente antes, durante y después de la compra.

 

“Para obtener buenas respuestas hay que formular buenas preguntas mediante las adecuadas técnicas de investigación de mercado”

 

Cada técnica responde a un objetivo (conocer la opinión, la emoción o el comportamiento) y a un momento temporal de la venta (antes, durante o después). Por lo tanto, ¿Cuál es la idónea para mi tienda de moda?

 

¿Cómo observar igual que el cliente? VR y consultoría digital y humanidades digitales

La disputa entre técnicas de investigación es clásica en las Ciencias Sociales y se suele resolver con una postura también clásica en Ciencias Sociales: no hay un tipo ideal, lo ideal es una mezcla de todas ellas.

Parece casi obvio que si lo tuyo es sólo contar cuántos deberías acudir a técnicas cuantitativas; pero si por el contrario es sólo contar cuentos (en el sentido de analizar los discursos) deberías acudir a lo cualitativo.

El problema radica en que nosotros mismos nos ponemos límites y delimitamos previamente que va a ser o uno u otro. Cuando normalmente nuestros intereses, las preguntas a formular y, como no, las opiniones, emociones y comportamientos humanos son mucho más complejos.

Además, como decíamos al principio, no es lo mismo ver que observar detenidamente. La posibilidad técnica que las Gafas VR nos dan de ver desde los ojos del cliente no quiere decir que podamos observar desde los ojos del cliente.

Nuestra mirada está condicionada socialmente: durante años hemos aprendido a ver, y a no ver; a ver, pero a no observar. Decía el sociólogo Pierre Bourdieu en su libro “La distinción” que el gusto es adquirido durante años y construido constantemente por estar éste compartido con otras personas.

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Para no alargarme demasiado con uno de mis autores y teorías favoritas, simplemente diré que sólo con estas Gafas VR el Directivo, Fabricante o Distribuidor verá lo mismo que el cliente, pero no observará lo mismo.

Para ello, para observar desde la posición del cliente y entender los impulsos que le llevan a determinados comportamientos, es necesario comprender y entender cómo piensa, cómo vive y cómo respira una persona, un grupo social o una sociedad. No basta con saber qué ve un cliente.

 

“Ver no significa observar. Las Gafas VR deben ir acompañadas de otras disciplinas y técnicas”

 

Y, en conclusión, para sacar el máximo partido a las Gafas VR para el retail y formular preguntas interesantes que lleven a buenos datos y mayores ventas, es necesario tener cuenta otras disciplinas y otras técnicas de investigación de mercado.

 

 

 

 

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