Enrique Ortega Burgos

Epic Games, Inc. 1

En esta entrada analizaremos Epic Games, el coloso tecnológico de los videojuegos. Veremos cuál fue su evolución desde la fundación en 1991 y en qué ha basado su tremendo éxito comercial con títulos de juegos icónicos que se han convertido en un clásico. También analizaremos las operaciones de adquisiciones de empresas e inversiones que han determinado un particular modelo de negocio

 

Descripción de un coloso tecnológico

Epic Games, Inc. es una empresa de desarrollo de videojuegos estadounidense con sede en Cary, ahora asociada con la compañía china Tencent Holdings.

Fundación: 1991, Potomac, Maryland, Estados Unidos

Fuente https://www.epicgames.com/store/en-US/

 

Director ejecutivo: Tim Sweeney (1991–)

Oficinas centrales: Cary, Carolina del Norte, Estados Unidos

Fundadores: Tim Sweeney, Mark Rein

Filiales: People Can Fly, Psyonix, Mediatonic, RAD Game Tools.

 

Epic Games, Inc. (anteriormente llamada Potomac Computer Systems y después Epic MegaGames) es una empresa de desarrollo de videojuegos estadounidense con sede en Cary (Carolina del Norte), ahora asociada con la compañía china Tencent Holdings.

Ellos son principalmente conocidos por su tecnología Unreal Engine, que ha impulsado su popular serie de shooters en primera persona Unreal y la saga Gears of War, así como el mundialmente famoso Fortnite.

Fundada en 1991 por Tim Sweeney, quien actualmente ejerce como CEO, Epic Games es la sociedad matriz de varios desarrolladores, entre ellos Chair Entertainment, Psyonix y, más recientemente, Quixel. También ha puesto en marcha estudios en diversos países.

Fuente https://www.epicgames.com/store/en-US/

 

Potomac Computer Systems (1991-1992)

Epic Games se fundó inicialmente bajo el nombre de «Potomac Computer Systems» en 1991 por Tim Sweeney en Potomac (Maryland), lanzando su producto estrella, ZZT, ese mismo año.

Epic MegaGames (1992–1999)

Durante la última parte del tiempo de vida de ZZT, la empresa llegó a ser conocida como Epic MegaGames y posteriormente fueron lanzados numerosos juegos shareware populares, como OverkillTyrianEpic PinballBrixDare to DreamJill of the JungleKiloblasterXargonSolar WindsKen’s LabyrinthJazz JackrabbitRadix: Beyond the Void y One Must Fall: 2097

Durante este tiempo, Epic también publicó y vendió juegos desarrollados por otros desarrolladores como los juegos de Safari Software y también XLand’s RobboHeartlight, y Electro Man; y Renaissance’s Zone 66.

En 1996, Epic MegaGames produjo un shooter isométrico llamado Fire Fight, (un shareware), desarrollado por los polacos Chaos Works.​ Más tarde fue lanzado comercialmente por Electronic Arts.

En 1997, Software Safari fue adquirida en su totalidad por Epic MegaGames y algunos de sus títulos, así como otros juegos anteriores a 1998, se vendieron bajo la marca Epic Classics hasta finales de 2012.

En 1998, Epic MegaGames lanzó Unreal, un shooter en primera persona en 3D desarrollado conjuntamente con Digital Extremes, que se expandió en una serie de juegos de Unreal.

La compañía también comenzó a licenciar el motor gráfico del juego, llamado Unreal Engine, a otros desarrolladores de juegos.

Fuente https://www.epicgames.com/store/en-US/

 

Epic Games (1999-presente)

En 1999, la compañía cambió su nombre por el de Epic Games y mudó sus oficinas, incluyendo su sede en Rockville, a Cary, Carolina del Norte.

En 2006, Epic lanzó Gears of War para Xbox 360 y PC, siendo este un éxito rotundo y uno de los buques insignias de la segunda consola de Microsoft. Al año siguiente lanzaron Unreal Tournament 3 para PC, PS3 y Xbox 360.

En el verano de 2009, Epic lanzó Shadow Complex para Xbox Live Arcade.

El 7 de noviembre de 2008, Epic Games lanzó Gears of War 2 en exclusiva para Xbox 360, la secuela del exitoso Gears of War, que sigue la historia de la lucha de la humanidad contra los Locust.

Epic trabajó en un juego para iOS llamado Infinity Blade, que fue lanzado el 9 de diciembre de 2010.4​ También lanzaron Gears of War 3, el tercer juego de la serie Gears of War el 20 de septiembre de 2011, al igual que el 2 solo para Xbox 360.​

En 2011, se disolvió la subsidiaria de Epic Titan Studios. En los Spike Video Game Awards de 2011, Epic Games anunció su nuevo juego llamado Fortnite.

En junio de 2012, Epic anunció que estaban abriendo un nuevo estudio, Epic Baltimore, formado por miembros de 38 Studios y Big Huge Games.

Epic Baltimore fue rebautizado a Studios imposibles en agosto de 2012.​

Sin embargo, el estudio terminó cerrando sus puertas en febrero de 2013.​

En julio de 2012, la empresa china Tencent Holdings adquirió aproximadamente el 48,4% del capital social de Epic entonces emitida, lo que equivale a 40 por ciento del total de Epic (incluye tanto las opciones sobre acciones y acciones de los empleados), por $ 330 millones.

Tencent Holdings tiene el derecho de nominar a los directores a la junta de Epic Games y así contabilizado como un asociado del Grupo.

Sin embargo, Tim Sweeney declaró que Tencent tiene muy poco control sobre la producción creativa de Epic Games.

Un número de funcionarios de alto perfil dejó la compañía a los meses después de que se anunciara el acuerdo.

Bleszinski deja la empresa

En octubre de 2012, Cliff Bleszinski anunció que dejaba Epic Games después de 20 años en la empresa. Su razón oficial fue «Es hora de un descanso muy necesario».

El 88% de los empleados opina que es un muy buen lugar para trabajar Epic Games Fuente https://www.greatplacetowork.com/certified-company/1205480

 

En diciembre de 2012, el presidente de Epic Games, Mike Capps, anunció su retiro y cita sus razones por la llegada de un bebé que está teniendo con su esposa y sus planes para ser un ama de casa.

Posteriormente anunció su partida de su función de asesoramiento, así como su afiliación con la empresa en marzo de 2013.

En febrero de 2013, Impossible Estudios estaba cerrado, menos de un año después de su apertura.

Para el 13 de marzo Epic lanzaría el último Gears Of war llamado Gears of War: Judgment. Seria el último juego de la saga desarrollado por ellos, pero la licencia quedaría en manos de Microsoft

El 27 de enero de 2014, Microsoft adquirió los derechos de la serie Gears of War de Epic Games.

El primer juego desde la adquisición (Gears of War 4) se dio a conocer por The Coalitión, compañía que desde ahora se hará cargo del desarrollo de futuras entregas de la saga. Hasta ese momento, Gears of War había vendido 22 millones de copias y unas ventas superiores a los mil millones de dólares.

El 8 de mayo de 2014, Epic Games ha anunciado un nuevo título de la saga Unreal Tournament. El juego será gratuito, abierto al modding, y esencialmente, desarrollado junto a los fanes.

 

Éxito de Fortnite

Para julio de 2017, Fortnite finalmente estaba en un estado para el juego público.

Epic lanzó el título a través de un acceso anticipado pagado en ese momento, con un lanzamiento gratuito completo previsto para 2018.​

Siguiendo la popularidad de PlayerUnknown’s Battlegrounds, un juego de Battle Royale lanzado a principios de 2017, Epic desarrolló una variante de Fortnite llamada Fortnite Battle Royale, que se lanzó en septiembre de 2017 como un título gratuito en computadoras, consolas y plataformas móviles.

Ganar audiencia rápidamente

Fortnite Battle Royale rápidamente ganó una audiencia, acumulando más de 125 millones de jugadores en mayo de 2018 con estimaciones de haber ganado más de $ 1 mil millones en julio de 2018 a través de microtransacciones, incluido su sistema de pase de batalla.

Tim Sweeney se divierte un poco con la comedia antes de aceptar el premio a la trayectoria de GDC Fuente https://www.greatplacetowork.com/certified-company/1205480

 

Se estimó que Epic Games, que tenía un valor de alrededor de US $ 825 millones en el momento de la adquisición de Tencent, tenía un valor de US $ 4.5 mil millones en julio de 2018 debido a Fortnite Battle Royale, y se esperaba que superara los US $ 8.5 mil millones para fines de 2018 con proyecciones de crecimiento del juego.

El conteo de jugadores continuó expandiéndose cuando Epic abrió nuevos caminos al convencer a Sony de cambiar su postura en el juego multiplataforma permitiendo a los jugadores en cualquier dispositivo competir entre ellos en Fortnite Battle Royale.

Fortnite había atraído a casi 250 millones de jugadores hasta marzo de 2019.​

El gran éxito de Fortnite

El éxito comercial de Fortnite permitió a Epic realizar varios cambios en sus otras ofertas de productos.

En julio de 2018, redujo el recorte de ingresos del 30% que tomó para los activos vendidos en Unreal Engine Marketplace del 30% al 12%.​

Epic lanzó la tienda digital Epic Games Store para competir con servicios como Steam y GOG.com, no solo con un recorte del 12% de los ingresos en comparación con el estándar de la industria del 30%, sino que también eliminó el recorte del 5% para los juegos que utilizan el motor Unreal vendido a través de la tienda.

Sin embargo, la compañía también reorientó sus esfuerzos de desarrollo para proporcionar más soporte para Unreal y Fortnite al finalizar el soporte para Paragon y Unreal Tournament.

Éxito financiero e inversiones

El éxito financiero de Fortnite trajo una inversión adicional en Epic Games.

Kigurumi en el pasillo esta vez resultó ser Halloween Fuente https://www.greatplacetowork.com/certified-company/1205480

 

Epic Games fue una de las once compañías seleccionadas para formar parte del programa Disney Accelerator en 2017, brindando inversión de capital Epic y acceso a algunos de los ejecutivos de Disney, y una oportunidad potencial para trabajar con Disney en el futuro. Disney había seleccionado a Epic y aXiomatic como potenciales líderes en la creciente arena de los deportes electrónicos.​

Nuevas inversiones en capital de otras empresas

Epic anunció en octubre de 2018 que había adquirido US $ 1.250 millones en inversiones de siete empresas: KKR, ICONIQ Capital, Smash Ventures, aXiomatic, Vulcan Capital, Kleiner Perkins y Lightspeed Venture Partners.

Las empresas se unen a Tencent, Disney y Endeavor como accionistas minoritarios en Epic, que todavía está controlada por Sweeney.

Con la inversión, se estima que Epic Games tendrá una valoración de casi US $ 15 mil millones en octubre de 2018.​

Además de expandir el soporte para Fortnite y Epic Games Store, estas inversiones le permitieron a Epic adquirir empresas adicionales.

Adquisición de Cloudgine

En enero de 2018, se anunció que Epic había adquirido Cloudgine, un desarrollador de software de juegos basado en la nube.​

La compañía también anunció la adquisición de Kamu, una empresa que ofrecía software anti-trampas, en octubre de 2018.​

Un año después, en enero de 2019, Epic adquirió 3Lateral y Agog Labs. 3Lateral es conocida por sus creaciones de «humano digital», utilizando una combinación de tecnología digital, captura de movimiento y otras herramientas para crear sujetos humanos fotorrealistas en tiempo real.

Epic planea agregar algunas de las características de 3Lateral al Unreal Engine.

Agog había desarrollado SkookumScript, una plataforma para programar eventos en videojuegos; Al anunciar esta adquisición, Agog declaró que detendrán el desarrollo de SkookumScript para trabajar más en el soporte de secuencias de comandos de Unreal Engine.​

Epic ha utilizado su ganancia inesperada para respaldar sus productos

En enero de 2019, luego de una disputa entre Improbable y Unity Technologies sobre los cambios en los usos aceptables del motor de juego Unity, Epic anunció que se estaba asociando con Improbable para lanzar un fondo de US $ 25 millones para ayudar a los desarrolladores que creen afectados por estos cambios hacia las soluciones que son más abiertos y tendrían menos compatibilidades de servicio.​

Lo que dicen en Epic Games: “De vez en cuando nos vestimos” Fuente https://www.greatplacetowork.com/certified-company/1205480

 

Epic lanzó un bote de premios de US $ 100 millones en febrero de 2019 para actividades de esports relacionadas con Fortnite que planea ejecutar desde 2019 en adelante.

Para expandir sus iniciativas de esports, Epic Games contrató a Nate Nanzer de Blizzard Entertainment y su comisionado de la Overwatch League en mayo de 2019.

En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2019, Epic anunció que lanzaría una iniciativa MegaGrants de US $ 100 millones, que permite a cualquier persona solicitar fondos de hasta US $ 500,000 para apoyar el desarrollo de juegos usando Unreal Engine o para cualquier proyecto, incluso si no está directamente relacionado con los juegos, eso beneficiaría al Unreal Engine.

Una de las primeras entidades importantes financiadas en virtud de esto fue la Fundación Blender en julio de 2019, después de haber recibido US $ 1,2 millones de los fondos de MegaGrants, para ayudarlos a mejorar y profesionalizar sus herramientas Blender para la creación de arte en 3D.

Epic adquirió Psyonix, el desarrollador de Rocket League, en mayo de 2019

Epic y Psyonix habían tenido una historia pasada, ya que Psyonix se fundó originalmente a unas pocas millas de la sede de Epic y había contribuido al Torneo Unreal de Epic.

Epic adquirió la herramienta de visualización Twinmotion utilizada en el diseño arquitectónico en mayo de 2019 de Abvent, y que planean expandir e incorporar a sus ofertas de Unreal Engine.

Una competencia de juegos «Fortnite» a principios de este año en Katowice, Polonia, tuvo cientos de miles de dólares en premios Fuente https://www.wsj.com/articles/the-man-behind-fortnite-11560571201

 

Epic adquirió Life on Air, los desarrolladores detrás de la aplicación de chat social Houseparty en junio de 2019.​

Epic Games recibió el Premio Especial de la Academia Británica de Artes de Cine y Televisión en junio de 2019 por sus desarrollos pasados ​​y continuos para Unreal Engine,​ un software que también le valió el Premio a la Excelencia en Ingeniería de la Asociación Profesional de Hollywood.​

La adquisición de Quixel

En noviembre de 2019, Epic adquirió Quixel, la biblioteca de activos de fotogrametría más grande del mundo que fabrica modelos 3D de objetos basados ​​en fotografías de alta definición del mundo real.

Epic planea abrir la biblioteca de modelos existente de Quixel a los usuarios de Unreal Engine, mientras que el personal de Quixel continuará desarrollando sus activos dentro de Epic.

La adquisición de un estudio de animaciones faciales

La compañía adquirió Cubic Motion, un estudio que proporciona animaciones faciales digitales muy detalladas para películas y videojuegos, en marzo de 2020.​

Epic anunció en marzo de 2020 que estaba estableciendo un nuevo sello editorial multiplataforma, Epic Games Publishing.

Junto a esto, el sello había anunciado tres acuerdos con los desarrolladores Remedy Entertainment, Playdead y GenDesign en los que Epic financiaría completamente el desarrollo y la publicación (incluidos los salarios de los empleados, el control de calidad, la localización y el marketing) de uno o más juegos de cada estudio, pero se quedó con el control creativo completo y derechos de propiedad intelectual para el estudio, y participación en los beneficios, luego de que Epic recupere su inversión, 50/50 con el estudio.

Unreal Engine 5 se anunció a mediados de mayo de 2020, con planes para un lanzamiento a fines de 2021. Junto con este anuncio, Epic lanzó Epic Online Services, un conjunto de herramientas SDK gratuito para emparejamiento en línea y otras funciones de soporte de juego multiplataforma similares basadas en Fortnite.

Epic renunció aún más a todas las tarifas de licencia de Unreal, retroactivamente para los juegos hasta los primeros US $ 1 millón en ingresos, independientemente de cómo se publicaron, retroactivamente a partir del 1 de enero de 2020.

La valoración que da Bloomberg

Bloomberg informó que Epic se estaba acercando a una valoración de US $17 mil millones en junio de 2020 una vez que había completado una nueva ronda de inversión de US $ 750 millones de sus anteriores inversores y recién llegados T. Rowe Price Group Inc. y Baillie Gifford.

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