DERECHOS DE AUTOR Y VIDEOJUEGOS – PARTE 3

mods (videojuegos creados a base de modificar otros ya existentes) son una práctica perseguida y no deseada por las grandes compañías de videojuegos. Sin embargo, en esta entrada, descubriremos algo sorprendente. Hasta ahora, en esta pequeña serie, hemos hablado de qué es un videojuego, cuáles son sus partes, si estas son protegibles mediante los derechos de autor, quiénes son los titulares de estos derechos de entre todos los actores de la industria… Si quieres saber más, visita las entradas anteriores de esta serie.

Parte 1

Parte 2

Quédate con nosotros para saber más sobre los mods y su impacto en los derechos de autor de los videojuegos.  

¿QUÉ SON LOS MODS EN LOS VIDEOJUEGOS?

  En el sector de los videojuegos, el término mod hace referencia a la modificación llevada a cabo sobre el software original del videojuego por personas ajenas al desarrollo del mismo. Los objetivos de los mods pueden ir desde incluir nuevas funcionalidades, hasta a solucionar fallos. El fenómeno de los mods en los videojuegos se remonta al inicio de la década de los 80. Pero, sin duda, el boom tuvo lugar una década más tarde, en los 90. Los creadores del videojuego Doom ® se dieron cuenta de que había surgido toda una comunidad alrededor de otro de sus títulos, Wolfenstein 3D ®, que era modificado para crear nuevas versiones. Dado el éxito de dicha comunidad, decidieron poner a disposición del público un archivo con mapas, texturas y demás elementos de Doom ® (excepto el motor gráfico) para que sus fans pudieran crear sus mods. Así, en 1994 se convirtió en la primera compañía de la industria en apostar por este fenómeno, dando soporte a la comunidad de sus juegos. En principio, estaba disponible un editor de niveles del juego. Los modders creaban y compartían nuevos niveles que podían ser descargados y jugados por otros fans. Poco a poco, el movimiento fue creciendo, añadiendo nuevos monstruos, mapas, etc., hasta llegar a cambios significativos respecto al juego original. Por lo que hemos visto hasta ahora, podemos establecer la siguiente clasificación de los tipos de mods que existen:
  • Transformación total. Se trata de una modificación completa del juego original para crear un título totalmente nuevo.
  • Transformación parcial. Suponen la modificación de determinados aspectos del juego como niveles, misiones, personajes, texturas, etc.
  • Complementos. Implica la adición de nuevo contenido sin operar ninguna modificación sobre el original.
  • Parches. Permiten la solución de errores del videojuego original.
 

LOS MODS MÁS FAMOSOS DE LOS VIDEOJUEGOS

  A principios de los 80, surgieron varios títulos que pueden ser considerados el origen de este movimiento.

Ms Pac-Man (1981)

En 1981, Midway lanzaba al mercado una modificación del clásico Pac-Man para arcade, donde la protagonista era Ms Pac-Man (la señora Pac-Man) y cuyo diseño base era idéntico al original, pero añadiendo detalles como un lazo, los labios pintados, etc. Tal fue el éxito de este juego que fue convertido por Namco (la propietaria de Pac-Man) en una versión oficial del juego.

Castle smurfstein (1981)

En este caso, hablamos de una transformación total del videojuego Castle Wolfenstein ®, para el ordenador Apple II. Según los creadores de este mod, el juego original estaba algo desfasado para los niños de los 80. Por ello, optaron por sustituir a los soldados alemanes por Smurfs (pitufos). Para esta modificación, se creó una nueva pantalla de título, nueva narrativa inicial, se cambió la música del juego, se cambió la localización de Alemania a Canadá… Años más tarde, otras compañías seguirían los pasos de los creadores de Doom ® y pondrían a disposición de la comunidad, los SDK (software development kit), facilitando así, en gran medida, la labor de los modders.

The Elder Scrolls V: Skyrim ®

En este caso, no hablamos de un título independiente creado a partir de otro, sino que se trata del juego con mayor número de mods disponibles. En una de las webs más famosas de este tipo de productos, se pueden descargar 45.588 mods del juego de Bethesda.

Half-life ®

Al igual que en el caso de Skyrim ®, nos encontramos ante uno de los videojuegos más modificados de los últimos años desde que salió al mercado en 1998. De este título han surgido algunos juegos realmente relevantes, como Counter Strike, al que le dedicamos el siguiente epígrafe por su relevancia.

Póster del videojuego original Half-Life ®. Imagen de: https://store.steampowered.com/app/70/HalfLife/?l=spanish

 

LA HISTORIA DE ÉXITO DE UN MOD – COUNTER STRIKE

  Minh Le, un joven apasionado de los videojuegos decidió, en el año 2000, tomar como base el popular videojuego Half-Life ® (desarrollado por Valve y editado por Sierra Studios) y crear un nuevo título: Counter Strike (CS). Esto fue posible gracias a que Valve había publicado el SDK (software development kit) del videojuego. Por aquel entonces, empezaban a despegar los primeros juegos online, pero CS aprovechó como nunca antes la dinámica de los equipos, permitiendo a los jugadores elegir uno u otro bando. Tenía modos de juego muy populares en relación con la temática del juego, tales como desactivar bombas, liberar rehenes, etc.

Pantalla de juego de Counter Strike: Source ®. Imagen de: https://store.steampowered.com/app/240/CounterStrike_Source/?l=spanish

Junto a su compañero Jess Cliffe, crearon un sitio web donde comenzó a crecer la comunidad de este juego. Así, Le podía leer las sugerencias de los usuarios e ir introduciendo modificaciones para hacerlo más atractivo. Valve terminó contratando a Le y Cliffe (una práctica muy común en la empresa de Gabe Newell) y comprando los derechos del videojuego, al que han convertido en una franquicia independiente. Su éxito ha sido tal que, en los últimos años, ha atraído la atención de la comunidad gamer, gracias, sobre todo, a su título Counter Strike: Global Offensive ® (CS:GO). Este título fue un boom sin precedentes en la historia del juego, reuniendo a una comunidad de millones de jugadores en todo el mundo. En la actualidad, CS:GO es un referente en los eSports. Tanto es así, que, en España, cuenta con una competición auspiciada por la LVP (Liga de Videojuegos Profesional): la Unity League. Se trata de una competición en la que participan 10 equipos en un formato de liga, cuya fase final se celebra a través de playoffs y cuya gran final tiene lugar de manera presencial, en un evento multitudinario.

Imagen de: https://lvp.global/competiciones/cs-go/

 

EL IMPACTO DE LOS MODS EN LOS DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS

  Una vez sabemos qué son los mods de los videojuegos, pasamos a analizar su impacto en los derechos de autor de estas creaciones. Como apuntábamos al inicio de esta entrada, pudiera parecer que el hecho de partir de una obra cuyos elementos están protegidos, modificarlos y ofrecerlos a otros jugadores, infringe frontalmente los derechos de autor de los videojuegos. Sin embargo, hemos podido ver que las grandes compañías del sector, lejos de perseguir este fenómeno, lo alientan y favorecen mediante la puesta a disposición de los SDK, adquiriendo los derechos sobre los nuevos juegos, etc. La relación de los mods con los derechos de autor de los videojuegos puede abordarse desde dos perspectivas:
  • La infracción de los derechos de autor sobre la obra original.
  • La protección de los derechos de autor del mod.
  LOS MODS Y LA INFRACCIÓN DE DERECHOS DE AUTOR DE UN VIDEOJUEGO
  Ya hemos explicado, en las anteriores entradas de esta serie, los derechos de explotación de que son titulares los creadores de una obra original artística, científica o literaria. Para analizar estos supuestos, partimos de la base de que no existe autorización por parte del titular de los derechos. En caso de existir autorización (como ocurre en el caso de los SDK), no se plantean problemas mientras se cumplan con los términos fijados. Veamos, ahora, como impactarían los mods en esos derechos (tomando como base la legislación española):
  • Derecho de reproducción. Tendría más sentido en aquellos mods que no son totales, sino que modifican algunas partes pero no otras o incluso en aquellos casos que solo se corrigen algunos errores del juego original.
  • Derecho de distribución. Posteriormente, los mods son puestos a disposición de la comunidad para su descarga. Aunque la obra estuviera modificada, puede que haya partes que no lo estén, las cuales se estarían poniendo a disposición del público de manera ilegal.
  • Derecho de transformación. La transformación de una obra original dará como resultado una obra independiente, sin perjuicio de los derechos del autor de la obra original a limitar la reproducción, distribución… de la nueva obra.
Además, partiendo del supuesto de la falta de autorización, para acceder al código del juego y poder modificarlo, habría que eludir las medidas tecnológicas de protección establecidas por el fabricante del juego, lo que implica, por sí misma, una infracción de derechos de autor. Hay que tener en cuenta, además, que la legislación española regula, específicamente, los programas de ordenador y aspectos tales como los límites a los derechos de autor sobre estos programas, las infracciones, las medidas de protección, etc.  

EL USO DE CÓDIGO AJENO EN LA INDUSTRIA – MOTOR GRÁFICO

  Si te fijas, cuando hemos hablado del caso de los creadores de Doom ®, que pusieron a disposición de la comunidad los archivos necesarios para editar el juego, mencionábamos que aquellos dejaron fuera de estos archivos los relativos al motor gráfico. Ya sabemos que, parte de los videojuegos, es código. Parte de dicho código es el motor gráfico, necesario para poder crear los elementos audiovisuales del juego y para que este pueda ser usado en la plataforma que corresponda. Pues bien, ese motor gráfico no es desarrollado, normalmente, por los creadores del videojuego, sino que estos últimos pagan para poder usarlo. Algunas compañías de la industria han invertido grandes cantidades para crear los motores gráficos usados en el desarrollo de videojuegos. Los mejores motores son licenciados a las empresas desarrolladoras, que pagan por usarlos, pero no son de su propiedad. En la actualidad, las desarrolladoras de los motores gráficos más famosos permiten su uso de manera “gratuita” a los creadores de videojuegos en general (y también a los modders) a cambio de cumplir con determinadas condiciones, que pueden ser diferentes dependiendo de la compañía. Es el caso de Valve y su motor gráfico Source 2 ®; el Unreal Engine 4 ® de Epic Games; o Unity 5 ®.  

LOS DERECHOS DE AUTOR DE LOS MODS

  Para analizar los derechos de autor de que son titulares los creadores de un mod, partimos de las nociones básicas de autor y titular que explicamos en entradas anteriores. En el caso que nos ocupa, cobran especial relevancia, además, los conceptos de obra derivada y derecho de transformación. Como sabemos, el objeto de los derechos de autor son las obras originales. Sin embargo, la Ley de Propiedad Intelectual de España (LPI) establece que también son objeto de propiedad intelectual las transformaciones de esas obras (obras derivadas).

Tomemos como base el ejemplo de Counter Strike (antes de ser adquirido por Valve). Se trata de una transformación del videojuego Half-life. Valve es la titular de los derechos de autor sobre Half-life y Minh Le es el titular de los derechos de autor sobre la obra derivada: Counter Strike.

Valve tiene el derecho exclusivo de transformación sobre su obra Half-life. En España, esto significaría que tiene derecho a autorizar (durante el tiempo que duren sus derechos) la reproducción, distribución, comunicación pública o nueva transformación de la obra derivada Counter Strike.  

SI QUIERES LEER MÁS SOBRE LOS CASOS MÁS RELEVANTES DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS:

 

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