En esta entrada analizaremos Activision Blizzard historia, cómo se originó la que actualmente en la compañía líder de los videojuegos y el entrenamiento. La incorporación del mejor talento en los 90 así como la incorporación del modo multijugador como modelo de negocio.
Activision Blizzard el más importante desarrollador de juegos
Activision Blizzard, Inc., desarrollador y fabricante estadounidense de juegos electrónicos.
La fusión de 2008
La compañía se formó en 2008 mediante la fusión de Activision, un editor de software de entretenimiento que tiene sus raíces en la consola de juegos Atari original, y Vivendi Games, la empresa matriz de Blizzard Entertainment, un editor de software para PC mejor conocido por Diablo, Warcraft, y las franquicias de StarCraft y para el juego de rol multijugador masivo World of Warcraft.
Al concluir la fusión, en la que Activision era el socio principal, Vivendi compró el 52 por ciento de las acciones de la recién formada Activision Blizzard.
Tanto Activision como Blizzard mantuvieron identidades corporativas distintas, con desarrollo independiente y flujos de publicación.
La sede corporativa de la empresa se encuentra en Santa Mónica, California.
1979 el auténtico inicio de todo
La historia de Activision Activision fue fundada en 1979 por David Crane y Alan Miller, diseñadores de juegos que se separaron de Atari por cuestiones de derechos de los creadores, y el ejecutivo de entretenimiento Jim Levy.
Su respuesta fue crear una empresa en la que los diseñadores fueran una parte esencial de la identidad de la marca, y que el desarrollador principal de un título determinado recibiera crédito en la caja del juego.
Poco después de la formación de la empresa, se les unieron los diseñadores de Atari, Larry Kaplan y Bob Whitehead.
De entrada, enfrentamiento legal con Atari
Como primer desarrollador de software de terceros de la industria de los juegos electrónicos, Activision se enfrentó de inmediato a un desafío legal de Atari, que intentó preservar su monopolio sobre los juegos para el sistema Atari VCS.
Esa demanda se resolvió en 1982, pero para ese momento Activision ya se había establecido como un competidor próspero en una industria en expansión.
Juegos como Chopper Command y River Raid tenían gráficos vibrantes y una jugabilidad fluida, ¡y Pitfall! representó uno de los primeros ejemplos del género de juegos de plataformas.
Activision fue una fuerte inspiración para el mercado
El éxito de Activision inspiró una ola de imitadores, y pronto el mercado se inundó de juegos de dudosa calidad.
Entre 1983 y 1984 la industria colapsó bajo el peso de su propia sobre-expansión.
Activision resistió la tormenta cambiando su enfoque al floreciente mercado de computadoras domésticas, pero la adquisición inoportuna del editor de juegos de aventuras basados en texto Infocom casi condenó a la compañía.
Aparece Mediagenic
Una reorganización corporativa provocó la salida de gran parte del talento creativo de la empresa, incluido el último de sus fundadores, y en 1988 se abandonó el nombre de Activision en favor de Mediagenic, ya que los ejecutivos intentaron cambiar el nombre de la empresa como desarrollador de software multipropósito.
Mediagenic luchó por mantenerse a flote, pero un cambio en la propiedad y la administración en 1990 marcó un cambio radical.
La compañía se rebautizó a sí misma como Activision en 1992, y pasó los siguientes años aprovechando los éxitos de su pasado, lanzando títulos como Return to Zork (1993), una aventura gráfica basada en un juego clásico de Infocom, y Pitfall: The Mayan Adventure. (1994), un adictivo juego de plataformas.
En los 90 Activision incorpora talento
Activision adquirió una nueva generación de diseñadores talentosos y ganó elogios de la crítica con ofertas para PC como Interstate ’76 (1997), un elegante juego de combate de vehículos en 3D con infusión de funk que anticipó títulos posteriores como Grand Theft Auto de Rockstar Games.
La compañía también forjó lucrativas alianzas con desarrolladores independientes.
Éxito de gestión hacia finales del siglo XX
Aunque los costes de desarrollo de nuevos juegos se dispararon, con un juego típico que cuesta millones de dólares para llevarlo al mercado, Activision continuó registrando ganancias hasta finales de la década de 1990 y principios de la de 2000.
Activision y el desarrollador Infinity Ward lanzaron la franquicia Call of Duty en 2003, y el juego desafió inmediatamente a la serie Medal of Honor de Electronic Arts por la supremacía del mercado de disparos en primera persona.
Activision se unió a los desarrolladores RedOctane y Harmonix Music Systems para las secuelas de Guitar Hero (2005), un juego basado en el ritmo que se convirtió en un fenómeno de la cultura popular.
Si bien el desarrollo futuro de los títulos de Guitar Hero se detuvo en 2011, otras propiedades de Activision se mantuvieron fuertes, y Call of Duty se clasificó constantemente como una de las franquicias más lucrativas en juegos electrónicos.
La historia de Blizzard
Blizzard Entertainment fue fundada en 1991 como Silicon & Synapse por Allen Adham, Michael Morhaime y Frank Pearce, tres graduados de UCLA interesados en los juegos electrónicos.
Los primeros proyectos de la compañía fueron conversiones de títulos existentes para una variedad de sistemas informáticos domésticos, pero pronto lanzó una serie de títulos originales, incluidos The Lost Vikings (1992), un inteligente juego de plataformas y Rock ‘N’ Roll Racing (1993), un juego de combate de vehículos.
La compañía cambió su nombre a Blizzard Entertainment en 1994, poco antes de lanzar Warcraft: Orcs & Humans, un juego de estrategia en tiempo real (RTS) que se convirtió en una de las obras definitivas en ese género.
Blizzard siguió con Warcraft 2: Tides of Darkness (1995), una expansión gráficamente rica en el original que ofrecía una serie de mejoras de interfaz y multijugador.
El modo multijugador figuraría en gran medida en el éxito futuro de Blizzard
El juego de rol de acción Diablo (1996) se lanzó con Battle.net, un servicio gratuito que permitía a los jugadores unirse a juegos multijugador y chatear en línea.
La base de jugadores de Battlenet se expandió dramáticamente con el lanzamiento de StarCraft (1998), un juego de estrategia en tiempo real basado libremente en el modelo de Warcraft.
Aunque StarCraft contó con una atractiva campaña para un jugador, su verdadera fuerza estaba en su modo multijugador bien equilibrado.
El exitoso Diablo II (2000) refinó los elementos multijugador que hicieron del primer Diablo un éxito.
Warcraft 3: Reign of Chaos (2002) incorporó elementos limitados de juegos de rol en la fórmula estándar de RTS y permitió a los usuarios finales crear nuevos mapas de juego, importar nuevos efectos de sonido y alterar radicalmente la experiencia de juego.
Un giro estratégico oportuno
La siguiente entrada en la franquicia de Warcraft se desvió dramáticamente de las raíces RTS de sus predecesores, pero proporcionó a Blizzard su mayor éxito hasta la fecha, World of Warcraft (WoW), un juego de rol en línea multijugador masivo, debutó en 2004 y atrajo a millones de jugadores al mundo en línea compartido y persistente de Azeroth.
El juego se basó en la mitología de los títulos anteriores de Warcraft, con orcos, enanos, elfos y otros tropos de fantasía destacados, pero los aspectos de las redes sociales del juego fueron quizás sus mayores fortalezas.
En octubre de 2010, casi seis años después del lanzamiento de WoW, el juego contaba con más de 12 millones de suscriptores mensuales.
Después de numerosos retrasos, StarCraft II: Wings of Liberty llegó a las tiendas en julio de 2010, acompañado de una versión mejorada de Battle.net.
Rediseño hacia contenido online
La plataforma de emparejamiento se rediseñó para parecerse más a los distribuidores de contenido en línea, como el cliente Steam de Valve Corporation o el servicio iTunes de Apple, así como para proporcionar una transición más fluida entre la experiencia de un jugador y multijugador.
Una síntesis del Timeline de Activision Blizzard
Fue durante 2008 que la Comisión Europea permitió que la fusión se llevase a cabo en abril de 2008, aprobando que no había ningún problema antimonopolio en el acuerdo de fusión.
El 8 de julio de 2008, Activision anunció que los accionistas habían acordado fusionarse y el trato se cerró al día siguiente por un monto de transacción estimado de 18.900 millones de dólares.
El mayor cambio para Activision se produjo en 2008 cuando se fusionó con Vivendi Games para formar una gigantesca empresa de entretenimiento interactivo.
Pero recién en octubre de 2010, casi seis años después del lanzamiento de WoW, el juego contaba con más de 12 millones de suscriptores mensuales.
A finales de 2010 Activision Blizzard era el editor de videojuegos más grande del mundo
Si bien el desarrollo futuro de los títulos de Guitar Hero se detuvo en 2011, otras propiedades de Activision se mantuvieron fuertes, y Call of Duty se clasificó constantemente como una de las franquicias más lucrativas en juegos electrónicos.
El lanzamiento en 2011 de Call of Duty Modern Warfare 3 de Activision Blizzard recaudó 400 millones solo en Estados Unidos y el Reino Unido en sus primeras 24 horas, lo que lo convierte en el lanzamiento de entretenimiento más grande de todos los tiempos.
El 5 de noviembre de 2013, la compañía lanzó Call of Duty Ghosts, que fue escrito por el guionista Stephen Gaghan.
Vivendi vendió la mitad de su participación restante el 22 de mayo de 2014, reduciendo su propiedad a 5.8% y salió completamente dos años después.
Activision Blizzard lanzó un nuevo título, Destiny, el 9 de septiembre de 2014 y fue justamente en este año en que Activision Blizzard fue la quinta empresa de juegos más grande del mundo por ingresos, con activos totales de 14.746 millones de dólares y un capital total estimado en 7.513 millones de dólares.
Lanzamiento de Destiny The Taken King
2015 El 15 de septiembre de 2015, Activision y Bungie lanzaron Destiny The Taken King, la continuación de la saga Destiny.
Activision Blizzard adquirió la empresa de juegos sociales King, creador del juego casual Candy Crush Saga, por 5.900 millones en noviembre de 2015.
En noviembre de 2015, Activision Blizzard anunció la formación de Activision Blizzard Studios, un brazo de producción cinematográfica que produciría películas y series de televisión basadas en las franquicias de Activision Blizzard.
Estas decisiones llevaron las ventas a un incremento de más del 40% en 2016 inmediatamente después del acuerdo y aumentaron otros 7 puntos en cada uno de los dos años siguientes. 2017.
Su entrada en Fortune 500
En junio de 2017, Activision Blizzard se unió a Fortune 500 convirtiéndose en la tercera compañía de juegos en la historia en hacer la lista después de Atari y Electronic Arts.
A partir de 2017, ha generado mayores ingresos y una mayor capitalización de mercado en comparación con otras empresas de videojuegos.
Las arcas de la compañía en el ejercicio 2018 tenían 4.200 millones en efectivo y equivalentes en comparación con los 4.700 millones del año anterior.
Ya para 2019 la compañía dijo que agregaría talento de desarrollo a sus juegos más importantes para asegurarse de que los clientes obtengan el contenido al que desean regresar.
Entra Daniel Alegre
La compañía anunciaba en 2020 la incorporación de Daniel Alegre en reemplazo de Cody Johnson como presidente de Activision-Blizzard a partir del 7 de abril y Johnson pasaba a desempeñar un papel de asesor especial.
El surgimiento de Bobby Kotick
En 1991, Bobby Kotick y un grupo de inversores habían adquirido Mediagenic, la empresa en la que Activision se había convertido de la dirección anterior.
Kotick instituyó una gran reestructuración para sacar a la empresa de sus deudas, que incluyó cambiar el nombre de la empresa a Activision y trasladarla a Santa Mónica, California.
Kotick adquiere varios estudios
Después de que la empresa volviera a ser rentable en 1997, Kotick pasó la siguiente década expandiendo los productos de Activision mediante la adquisición de aproximadamente 25 estudios, lo que resultó en varias series de juegos exitosos, incluidos Tony Hawk’s, Call of Duty y Guitar Hero.
Sin embargo, alrededor de 2006, la popularidad de los juegos multijugador masivo en línea (MMO) comenzó a crecer.
Estos juegos proporcionan un flujo de ingresos constante a sus editores, en lugar de una sola compra, lo que los convierte en una propuesta más valiosa.
Ninguna de las subsidiarias de Activision tenía un MMO o la capacidad de hacer uno rápidamente.
Además de esto, Activision se enfrentaba a una competencia más dura de empresas como Electronic Arts, así como a una ralentización de las ventas de sus series de juegos clave.
Kotick se encuentra con Lévy
Alrededor de 2006, Kotick se acercó a Jean-Bernard Lévy, director ejecutivo del conglomerado de medios francés Vivendi.
En ese momento, Vivendi tenía una pequeña división de juegos, Vivendi Games, un holding principalmente de Sierra Entertainment y Blizzard Entertainment.
Kotick quería tener acceso a World of Warcraft de Blizzard, un exitoso MMO y sugirió a Lévy un medio para adquirirlo.
En cambio, Lévy ofreció que estaría dispuesto a fusionar Vivendi Games con Activision, pero solo si Vivendi conservaba el control mayoritario de la empresa fusionada.
Según las personas cercanas a Kotick, Kotick estaba preocupado por esta oferta, ya que lo obligaría a ceder el control de Activision.
Sin embargo, después de hablar con el CEO de Blizzard, Mike Morhaime, Kotick reconoció que Vivendi podría brindarles avances en el creciente mercado de los videojuegos en China.
Kotick propuso la fusión a la junta de Activision, que aceptó en diciembre de 2007
La nueva empresa se llamaría Activision Blizzard y conservaría su sede central en California.
Bobby Kotick de Activision fue anunciado como el nuevo presidente y director ejecutivo, mientras que René Penisson de Vivendi fue nombrado presidente.
La Comisión Europea permitió que la fusión se llevara a cabo en abril de 2008, aprobando que no había ningún problema antimonopolio en el acuerdo de fusión.
El 8 de julio de 2008, Activision anunció que los accionistas habían acordado fusionarse y el trato se cerró al día siguiente por un monto de transacción estimado de 18.900 millones de dólares.
Vivendi era el accionista mayoritario, con una participación del 52% en la empresa.
El resto de las acciones estaban en manos de inversores institucionales y privados, y debían dejarse abiertas para su negociación en el mercado de valores NASDAQ durante un tiempo bajo NASDAQ: ATVID, y posteriormente como NASDAQ: ATVI (símbolo bursátil de Activision).
En este punto, Lévy reemplazó a René Penisson como presidente de Activision Blizzard
Si bien Blizzard mantuvo su autonomía y liderazgo corporativo en la fusión, otras divisiones de Vivendi Games como Sierra dejaron de operar.
Con la fusión, se citó a Kotick indicando que si un producto de Sierra no cumplía con los requisitos de Activision, «probablemente no será retenido».
Algunos de estos juegos finalmente fueron publicados por otros estudios, incluidos Ghostbusters: The Video Game, Brütal Legend, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena y 50 Cent: Blood on the Sand.
Sin embargo, varios juegos de Sierra como Crash Bandicoot, Spyro the Dragon y Prototype se conservaron y ahora son publicados por Activision.
Nuevos títulos y récords de ventas (2009-2012)
Activision Blizzard no publica juegos bajo su nombre central y, en cambio, utiliza la subsidiaria de Activision Publishing y sus estudios para publicar juegos.
A principios de 2010, el estudio independiente Bungie firmó un acuerdo de publicación de 10 años con Activision Blizzard.
A finales de 2010, Activision Blizzard era el editor de videojuegos más grande del mundo.
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